1.打開側(cè)視圖的場景。
2.在Animation(動畫)模塊設(shè)置下,選擇Skeleton
> Joint
Tool(骨骼->關(guān)節(jié))。
3.繪制一條骨骼鏈:讓骨骼沿著被控制物體的頭部至末端,按下Enter(回車)確定。
4.選擇 Create > CV Curve Tool
(創(chuàng)建->CV曲線工具),在骨骼鏈的關(guān)節(jié)上繪制路徑,按下Enter(回車)確定。
5.選擇曲線,在Dynamics(動力學(xué))模塊設(shè)置下,選擇
Hair > Make Selected Curves Dynamic(頭發(fā)->轉(zhuǎn)化被選曲線至動力學(xué))。
6. 選擇Hair > Display > Current
Position(頭發(fā)->顯示->當前位置)------顯示動力學(xué)曲線。
7.把曲線合并到骨骼鏈上:
在Animation(動畫)模塊設(shè)置下,選擇 Skeleton > IK Spline Handle
Tool(骨骼->曲線IK手柄工具)。
8.在IK Spline Handle Settings
(曲線IK手柄設(shè)置)中,去掉Auto Create Curve(自動創(chuàng)建曲線)的勾選,關(guān)閉該功能。
9.按如下步驟進行:
選擇起始關(guān)節(jié),選擇末端關(guān)節(jié),按Shift加選動力學(xué)曲線,不是CV曲線(注:給CV曲線增加動力學(xué)屬性之后,會生成一條動力學(xué)曲線,可在Outliner的HairSystemOutputCurves組中按Ctrl加選)。
10.選擇follicle(毛囊):
選擇曲線,Ctral+a調(diào)出屬性面板,選擇follicleShape面板,按下左下角的Select(選擇)按鈕。
PS:官方步驟還真是麻煩,其實可以直接在outliner中選擇follicle
11.在follicleShape面板中,設(shè)置Point Lock(點鎖定)為
Base(基本)--即固定CV曲線的起點。
12.要顯示模擬效果,選擇Dynamics(動力學(xué))模塊設(shè)置的Solvers
> Interactive Playback(解算器->交互式播放)
PS:效果等同于按時間軸上的播放鍵,拖動滑塊觀看效果會異常。
13.要精確的控制動力學(xué)曲線的行為,在HairSystemShap(頭發(fā)系統(tǒng)節(jié)點)的Dynamics
(動力學(xué))選項下,設(shè)定Length Flex(長度松弛)的值和Iterations(反復(fù))次數(shù)及Stiffness(牢固)曲線,或勾選No
Stretch(無拉伸)限制被控物體的松弛。
14.選擇根骨骼,再shift加選物體(可以是多邊形或NURBS物體),執(zhí)行光滑蒙皮BindSkin->SmoothBind
15.HairSystemFolicle包含了動力學(xué)曲線的初始節(jié)點,將HairSystemFolicle組作為移動物體的子層級即可隨物體進行運動,如頭部骨骼。
因為生成動力學(xué)曲線有層級關(guān)系的緣故,因此必須按順序進行,如果創(chuàng)建曲線IK時候自動附加了曲線,再給該曲線動力學(xué)屬性則會失效,因此重點在與先賦予曲線動力學(xué)屬性才能與骨骼鏈進行曲線IK捆綁