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flash cs5新功能之關(guān)于反向運(yùn)動

 火柴 2012-10-15

反向運(yùn)動 (IK) 是一種使用骨骼的有關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)對一個對象或彼此相關(guān)的一組對象進(jìn)行動畫處理的方法。使用骨骼,元件實(shí)例和形狀對象可以按復(fù)雜而自然的方式移動,只需做很少的設(shè)計工作。例如,通過反向運(yùn)動可以更加輕松地創(chuàng)建人物動畫,如胳膊、腿和面部表情。

可以向單獨(dú)的元件實(shí)例或單個形狀的內(nèi)部添加骨骼。在一個骨骼移動時,與啟動運(yùn)動的骨骼相關(guān)的其他連接骨骼也會移動。使用反向運(yùn)動進(jìn)行動畫處理時,只需指定對象的開始位置和結(jié)束位置即可。通過反向運(yùn)動,可以更加輕松地創(chuàng)建自然的運(yùn)動。

一個已添加 IK 骨架的形狀。flash <wbr>cs5新功能之關(guān)于反向運(yùn)動

一個已附加 IK 骨架的多元件組flash <wbr>cs5新功能之關(guān)于反向運(yùn)動

骨骼鏈稱為骨架。在父子層次結(jié)構(gòu)中,骨架中的骨骼彼此相連。骨架可以是線性的或分支的。源于同一骨骼的骨架分支稱為同級。骨骼之間的連接點(diǎn)稱為關(guān)節(jié)。

在 Flash 中可以按兩種方式使用 IK。第一種方式是,通過添加將每個實(shí)例與其他實(shí)例連接在一起的骨骼,用關(guān)節(jié)連接一系列的元件實(shí)例。骨骼允許元件實(shí)例鏈一起移動。例如,您可能具有一組影片剪輯,其中的每個影片剪輯都表示人體的不同部分。通過將軀干、上臂、下臂和手鏈接在一起,可以創(chuàng)建逼真移動的胳膊??梢詣?chuàng)建一個分支骨架以包括兩個胳膊、兩條腿和頭。

使用 IK 的第二種方式是向形狀對象的內(nèi)部添加骨架??梢栽诤喜⒗L制模式或?qū)ο罄L制模式中創(chuàng)建形狀。通過骨骼,可以移動形狀的各個部分并對其進(jìn)行動畫處理,而無需繪制形狀的不同版本或創(chuàng)建補(bǔ)間形狀。例如,可能向簡單的蛇圖形添加骨骼,以使蛇逼真地移動和彎曲。

在您向元件實(shí)例或形狀添加骨骼時,F(xiàn)lash 將實(shí)例或形狀以及關(guān)聯(lián)的骨架移動到時間軸中的新圖層。此新圖層稱為姿勢圖層。每個姿勢圖層只能包含一個骨架及其關(guān)聯(lián)的實(shí)例或形狀。

Flash 包括兩個用于處理 IK 的工具。使用骨骼工具可以向元件實(shí)例和形狀添加骨骼。使用綁定工具可以調(diào)整形狀對象的各個骨骼和控制點(diǎn)之間的關(guān)系。

可以在時間軸中或使用 ActionScript 3.0 對骨架及其關(guān)聯(lián)的元件或形狀進(jìn)行動畫處理。通過在不同幀中為骨架定義不同的姿勢,在時間軸中進(jìn)行動畫處理。

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