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Maya菜鳥(niǎo)寶典:83式絕技 從入門到精通

 一木尚土 2014-12-10
               Maya菜鳥(niǎo)寶典:83式絕技 從入門到精通內(nèi)容簡(jiǎn)介:第1招、自制MAYA啟動(dòng)界面 在安裝目錄下的BIN文件夾中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打開(kāi)。在軟件的目錄樹(shù)中找到位圖下MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。圖片分辨率要一致,然后選擇替換位圖,把自己修改的圖

第1招、自制MAYA啟動(dòng)界面
在安裝目錄下的BIN文件夾中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打開(kāi)。在軟件的目錄樹(shù)中找到“位圖”下MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。圖片分辨率要一致,然后選擇替換位圖,把自己修改的圖片替換保存,即可。

第2招、控制熱盒的顯示
MAYA中的熱盒可以按著空格鍵不放,就可以顯示出來(lái)。并且按下鼠標(biāo)左鍵選擇Hotbox Style中的Zones Only可以不讓熱盒彈出。如果選擇Center Zone Only可以連AW的字樣也不會(huì)出現(xiàn)。完全恢復(fù)的快捷鍵是ALT+M。

第3招、創(chuàng)建多彩的MAYA界面
MAYA默認(rèn)界面色彩是灰色的,如果你想嘗試一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是選擇Windows/Settings/Preferences/Colors...

第4招、創(chuàng)建自己的工具架
把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同時(shí),點(diǎn)選命令,該命令就可以添加到當(dāng)前的工具架上了。

第5招、自定義工具架圖標(biāo)
我們將一行MEL添加到工具架上的時(shí)候,圖標(biāo)出現(xiàn)MEL字樣,不容易區(qū)分,此時(shí)可以選擇Windows/Settings/Preferences/Shelves選擇新添加的命令,單擊Change Image按鈕,選擇要替換的圖片,選擇Save All Shelves按鈕,就替換成功。

第6招、自定義標(biāo)記菜單
執(zhí)行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus設(shè)置相關(guān)參數(shù),然后在Settings下符合自己操作習(xí)慣來(lái)設(shè)置參數(shù),最后單擊Save即可。

第7招、自定義物體屬性
如果想添加一個(gè)屬性,并且把其他數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)置表達(dá)式或者驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,就必須在屬性對(duì)話框中點(diǎn)擊Attributes/add...

第8招、選擇并且拖動(dòng)
打開(kāi)Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾選Click Drag Select然后點(diǎn)擊Save這樣就可以了。

第9招、界面元素隱藏或顯示
執(zhí)行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以對(duì)于全界面下元素顯示或者隱藏。

第10招、改變操縱器的顯示大小與粗細(xì)
打開(kāi)Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改變操縱器的顯示粗細(xì),按下小鍵盤的“+”“-”可以改變操縱器的顯示大小。

第11招、空選
空選(Pick Nothing)是一個(gè)非常實(shí)用的選擇命令,我們可以把空選定義到標(biāo)記菜單或者連到快捷鍵上,這個(gè)在第六招中有介紹。也可以定義在工具架上。在使用MEL語(yǔ)言時(shí),一定要注意大小寫。也可以在命令行輸入: selectMode -rootl;select -clear;

第12招、把自己的MAYA習(xí)慣帶走
一般在我的文檔中的MAYA/prefs下,有一些文件,這些文件包括了自己定義的快捷鍵、標(biāo)記菜單、界面顏色、工具架等信息,連著一些圖標(biāo)一起打包并復(fù)制到其他機(jī)器的相同目錄中。而這些文件在任何人的機(jī)器上,都可以讓你使用自己的習(xí)慣。

第13招、牢記度量單位
MAYA默認(rèn)的單位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的動(dòng)力學(xué)和燈光衰減等都是基于默認(rèn)的單位CM。當(dāng)用MAYA和Rhino、MAX等三維軟件交互時(shí)候,就非常重要,一定要統(tǒng)一這些軟件的單位,不要輕易修改。具體位址在WINDOW/SETTINGS/PREFERENCES/PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可。

第14招、Y和Z軸向的改變
影視動(dòng)畫軟件的向上軸向時(shí)Y軸,建筑軟件大多時(shí)Z軸。當(dāng)交互模型時(shí)候,這個(gè)軸向也很重要,具體設(shè)置同十四招的相同位址,修改UP Axis,并保存。

第15招、使NURBS顯示更加平滑
一般在MAYA中我們按下鍵盤的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我們需要在前兩招的同位置,選擇NURBS選項(xiàng),提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。顯示的平滑和最終渲染沒(méi)有關(guān)系。

第16招、定制鼠標(biāo)單擊的有效區(qū)域
如果想讓MAYA很輕易的選擇細(xì)小的曲線和物體時(shí),要在設(shè)置中選擇Selection下增加Click Box Size值。

第17招、設(shè)置選擇的優(yōu)先級(jí)
WINDOW/SETTINGS/PREFERENCES/PREFERECES中的SETTING中,選擇物體類型,設(shè)置Priority的數(shù)值,數(shù)值越大,優(yōu)先級(jí)越高,越容易選擇。

第18招、嘗試關(guān)閉動(dòng)力學(xué)和畫筆特效
MAYA會(huì)默認(rèn)加載動(dòng)力學(xué)和畫筆工具,并且會(huì)占用不少的內(nèi)存.如果想關(guān)閉它,在WINDOW/SETTINGS/PREFERENCES/PREFERECES中的Modules下取消Dynamics和Paint Effets就可以。

第19招、擺脫成分模式的限制
如果在不選取的情況下,無(wú)法顯示CV模式,如果想隨時(shí)都能看到模型的CV,可以在顯示菜單中選擇相應(yīng)菜單,顯示CV即可。

第20招、自定義圖象分辨率
MAYA有默認(rèn)的一些分辨率,如果你想讓軟件自己能默認(rèn)中添加自己想要的分辨率,可以在安裝的位置下,找MAYA/SCRIPTS/PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,這個(gè)文件就記載著分辨率信息,可以自己添加.然后在軟件中就可以看到自己設(shè)定的分辨率。

第21招、將Outliner分成兩個(gè)
在該視圖中如果元素很多的時(shí)候,會(huì)覺(jué)得Outliner不夠用,這個(gè)時(shí)候拖動(dòng)下側(cè)的底框,就可以分成兩欄,這樣選擇就省事多了。

第22招、運(yùn)用選擇區(qū)域,快速選擇物體
在渲染工具按鈕后有個(gè)選擇框,輸入相應(yīng)名稱和統(tǒng)配符*可以迅速找到匹配的物體.例如ikHandle*。

第23招、在Outliner中快速選擇物體
方法同上,區(qū)別僅僅是在該列表框中而已.

第24招、userPrefs.mel與MAYA運(yùn)行速度
MAYA軟件應(yīng)該是很穩(wěn)定的,如果出現(xiàn)速度很慢,無(wú)故退出,交互很慢等等和平時(shí)不一樣的狀況時(shí)候,最好檢查一下userPrefs.mel文件,該文件的位置在我的文檔/MAYA/6.0/PREFS下面,刪除即可,但是你的快捷鍵和標(biāo)記菜單都會(huì)刪除的.

第25招、快速精確地變換參數(shù)
如果想在maya中快速的成倍增加和縮小甚至移動(dòng)物體的時(shí)候,而恰巧物體的屬性參數(shù)又有很多小數(shù)點(diǎn)的,用計(jì)算器去運(yùn)算又太慢。這時(shí)在MAYA中有一個(gè)好辦法,就是在通道盒中選擇要變換的屬性,在第一個(gè)空白的數(shù)值區(qū)域輸入“*=12”或者“/=12”就會(huì)得到非常精確的結(jié)果了。

第26招、確保精確的移動(dòng)
在MAYA的視圖中,我們可以精確的移動(dòng)選擇的物體。方法是按下 ALT鍵和鍵盤的4個(gè)方向鍵。是按照一個(gè)像素的單位來(lái)移動(dòng)的,但是要注意在透視圖中,這樣的操作會(huì)同時(shí)影響被選擇物體的XYZ 三個(gè)軸向的坐標(biāo)。

第27招、添加標(biāo)注說(shuō)明
這招很酷,可以在視圖中直接添加注釋說(shuō)明。只能用英文和數(shù)字。不支持中文~首先要選擇要注釋的物體,然后執(zhí)行菜單的Create/Annotation,然后你就可以隨心所欲的添加注釋說(shuō)明了,這個(gè)特別實(shí)用方便。

第28招、在Outliner中快速找到物體
當(dāng)我們?cè)趫?chǎng)景中選擇一個(gè)物體的時(shí)候,例如骨骼。有時(shí)候會(huì)在很多層級(jí)下面,很難選擇。這個(gè)時(shí)候你可以在Outliner中執(zhí)行菜單命令Display/Reveal Selected就會(huì)看到該物體的完全展開(kāi)的的層級(jí)。

第29招、快速選擇對(duì)齊物體
在建模過(guò)程中,有時(shí)候我們需要對(duì)齊CV點(diǎn),我們可以用軟件的吸 附功能來(lái)完成。選擇CV并激活移動(dòng)工具并選擇相應(yīng)的軸向,按下 X鍵進(jìn)行網(wǎng)格捕捉,就可以在某個(gè)軸向的網(wǎng)格位置上對(duì)齊了。

第30招、掌握MAYA滑動(dòng)方式調(diào)整參數(shù)
在MAYA中我們可以用鼠標(biāo)左鍵和鍵盤的Ctrl進(jìn)行拖動(dòng)數(shù)值來(lái)調(diào)整,并且可以在選擇了參數(shù)后,用中鍵在視圖中進(jìn)行左右拖動(dòng)調(diào)整數(shù)值。

第31招、加快翻轉(zhuǎn)速度
有時(shí)我們會(huì)頻繁的翻轉(zhuǎn)視圖,來(lái)觀察某個(gè)細(xì)節(jié)。如果你覺(jué)得翻轉(zhuǎn) 的速度無(wú)法忍受,可以執(zhí)行視圖菜單View/Camera Tools/Tumble Tool來(lái)提高Tumble Scale數(shù)值,就可加快翻轉(zhuǎn)速度了。對(duì)于其他的工具也一樣。

第32招、同時(shí)改變多個(gè)物體的屬性和參數(shù)
在MAYA中,我們可以同時(shí)改變多個(gè)物體的屬性和參數(shù),執(zhí)行 Window/General Editors/Attribute Spread Sheet選擇同一類 型的元素,然后可以同時(shí)改變某項(xiàng)或者多項(xiàng)屬性,例如燈光顏色等等。

第33招、激活面板的良好習(xí)慣
一般我們?cè)谶x擇了大量物體后,想激活另外一個(gè)視圖,如果用左 鍵激活,就會(huì)失去選擇狀態(tài),所以我們要盡可能的用右鍵來(lái)完成。

第34招、充分利用右鍵
MAYA的右鍵在不同區(qū)域會(huì)有不同的功能,而這些菜單無(wú)疑可以加 快工作的效率,例如設(shè)定關(guān)鍵幀、圖層操作、選擇遮罩等等。

第35招、充分利用中鍵
在Outliner中按下中鍵拖拽物體,可以建立父子關(guān)系成組,或者 解開(kāi)群組。在Hypershade中,用中鍵拖動(dòng)材質(zhì)到視圖中的物體上 ,可以直接指定材質(zhì)。并且也可以在Hypershade中用中鍵完成兩 個(gè)材質(zhì)帖圖中的連接,最簡(jiǎn)單的做法是按下Ctrl或者Shift直接 連接或者打開(kāi)連接編輯器。

第36招、Y鍵與上一次的動(dòng)作
Y鍵只對(duì)TOOL的工具才能起作用,這樣可以很快捷的在不選取命 令就能直接進(jìn)入命令狀態(tài)了。

第37招、G鍵與上一次的動(dòng)作
G鍵對(duì)所有的命令都起作用,包括了Y鍵的TOOL工具的功能。

第38招、放大和縮小視圖的捷徑
對(duì)于視圖操作,MAYA可以配合ALT鍵方便的控制視圖,最新版的 MAYA6支持滾輪控制,也可以用ALT鍵和鼠標(biāo)左鍵來(lái)框選范圍進(jìn)行放大縮小。

第39招、方便快捷的移動(dòng)操作
中鍵配合shift鍵,然后沿著想要變換的方向拖動(dòng)中鍵,MAYA會(huì)單方向完成操作。在場(chǎng)景中,我們可以在視圖中用中鍵直接拖動(dòng)完成移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放。

第40招、更加成功的存儲(chǔ)
打開(kāi)Save Scene的Options面板,勾選Incremental Save和Limit Inremental Saves項(xiàng),這個(gè)時(shí)候你再保存場(chǎng)景時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn) 在Scenes下有個(gè)InrementalSave文件夾。同樣保存著場(chǎng)景文件。 自動(dòng)按照保存順序前后命名。這樣在碰到問(wèn)題的時(shí)候,你可以找 回最近一次保存的結(jié)果。

第41招、捕捉和旋轉(zhuǎn)
從MAYA5開(kāi)始,雙擊工具箱中的移動(dòng)縮放旋轉(zhuǎn)工具,馬上就可以 調(diào)出工具屬性欄。以旋轉(zhuǎn)為例,將Snap Rotate勾選,并設(shè)置 Step Size數(shù)值,就可以旋轉(zhuǎn)特定的數(shù)值了。

第42招、解決Far Clip Plane惹的禍
一般我們做比較大的場(chǎng)景的時(shí)候,場(chǎng)景中的很多部分看不到,表 現(xiàn)在最近和最遠(yuǎn)距離有局限,這個(gè)時(shí)候我們可以調(diào)出攝像機(jī)的屬性,減小和加大最近和最遠(yuǎn)的數(shù)值就可以了。

第43招、自制MEL圖標(biāo)
這是為42招的一個(gè)擴(kuò)展的MEL命令為例,是對(duì)四個(gè)視圖同時(shí)增加了最遠(yuǎn)值,具體方式可以參看點(diǎn)腳本器中的命令,并添加到工具 架即可,并把自己設(shè)計(jì)或者軟件自己本身的圖標(biāo)指定給命令。執(zhí) 行WINDOW/SETTINGS/PREFERENCES/Shelves選擇添加的命令,然后點(diǎn)擊Change image,選擇想替換的圖標(biāo),并保存,這樣就替換了工具架上的圖標(biāo)了。

第44招、工具方式與動(dòng)作方式
在MAYA中,工具一般是按下了回車鍵或者開(kāi)始下一個(gè)命令才會(huì)結(jié)束,而動(dòng)作是建立在選擇的基礎(chǔ)上的,必須先選擇,然后才能執(zhí)行動(dòng)作,動(dòng)作的結(jié)果大多受選擇順序的影響,例如連接曲面或者斷開(kāi)曲面等。WINDOW/SETTINGS/PREFERENCES/MODELING中設(shè)置a tool或者Everything is an Action,默認(rèn)是Action 。

第45招、挖掘MAYA的標(biāo)記菜單
MAYA的標(biāo)記菜單很好用,但是有好多的秘密。在多邊形或者 NURBS上按住Ctrl和右鍵,會(huì)看到很多類型的標(biāo)記菜單選擇。

第46招、避免死鎖
Gimbal Lock就是死鎖的意思,例如打開(kāi)旋轉(zhuǎn)工具屬性框,在 Rotate Mode中選擇Gimbal項(xiàng),并且沿Y軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)90度時(shí),發(fā)現(xiàn) 藍(lán)色和紅色的旋轉(zhuǎn)環(huán)重疊了,這就是死鎖。而且會(huì)給動(dòng)畫控制帶 來(lái)麻煩。所以要盡量避免。要避免也簡(jiǎn)單,物體的屬性編輯窗中 ,調(diào)整Rotate Order旋轉(zhuǎn)順序項(xiàng)就可以了,MAYA默認(rèn)的順序是 XYZ,我們?cè)O(shè)置旋轉(zhuǎn)順序是YZX就可以避免死鎖了。

第47招、MAYA和IE
新版本的MAYA6集成了WEB瀏覽功能。命令在Panels/Panel/Web Browser  www.maya.la 建模秘籍。

第48招、對(duì)齊圖板
在建模的時(shí)候我們經(jīng)常需要在三視圖中導(dǎo)入?yún)⒖紙D板,但是對(duì)于 怎么對(duì)齊他們呢?我們?cè)谌晥D中各自進(jìn)行調(diào)整圖 板的Center X Y Z的值,使它們?cè)谝晥D中對(duì)齊。

第49招、定制靈活的圖板
這一招其實(shí)使48招的一個(gè)變通,我們先在PHOTOSHOP中把三視圖 的參考圖片進(jìn)行長(zhǎng)寬修改,然后可以在MAYA中建立三個(gè)平面,進(jìn)行貼圖,改變貼圖的Color Gain值,這個(gè)做法能更靈活調(diào)整自己的參考圖。

第50招、MAYA卡片技巧
這一招是視覺(jué)欺騙,可以節(jié)省資源和時(shí)間。通常用在制作樹(shù)木、城市背景、局部增加細(xì)節(jié)上。做法是創(chuàng)建平面,把相關(guān)圖片貼到平面上、配合模型一起渲染。值得注意的是,要留意貼圖的透視角度、燈光信息和場(chǎng)景中的模型是否匹配,另外還常常將貼圖連接到Lambert材質(zhì)的Incandescent上,而將Color屬性設(shè)置為黑色。如果必要,將貼圖的Alpha或單獨(dú)制作的MASK連接到材質(zhì)的透明屬 性上,使物體之外的部分透明。為了匹配燈光信息,甚至可以在 photoshop中使用光照效果濾鏡修改貼圖。

第51招、Insert鍵的秘密
Insert鍵可以調(diào)整Pivot,也可以在CV或者EP曲線工具創(chuàng)建NURBS 曲線時(shí)安下insert鍵,并配合鍵盤的方向鍵來(lái)選擇 當(dāng)前或者其它點(diǎn),當(dāng)再次按下可以繼續(xù)操作或者結(jié)束操作。

第52招、細(xì)分的秘密
MAYA在渲染NURBS的時(shí)候,會(huì)將面轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格來(lái)渲染。我 們可以在打開(kāi)物體的屬性對(duì)話框,在Tessellation中 調(diào)整其相關(guān)的UV細(xì)分?jǐn)?shù)值,直到調(diào)整光滑不影響視覺(jué)就行。

第53招、細(xì)分和CV
細(xì)分多時(shí),CV點(diǎn)少也很光滑,細(xì)分少的時(shí)候,CV點(diǎn)多也很光滑, 關(guān)于這個(gè)方面的設(shè)置,看個(gè)人的喜好了。

第54招、線性與立方
當(dāng)創(chuàng)建Nurbs面片的時(shí)候,我們可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)屬性叫Degree, maya默認(rèn)的時(shí)Cubic(立方),如果你所需要的平面一 直是平的,建議將Degree改成Linear(線性)。這樣的平面CV點(diǎn) 會(huì)少很多,也會(huì)省出大量?jī)?nèi)存。

第55招、畫直線
我們?cè)诋嬛本€的時(shí)候,可以把畫線工具設(shè)定為L(zhǎng)inear方式,除了 用網(wǎng)格捕捉畫線外,我們也可以按下Shift鍵任意創(chuàng) 建水平或豎直的直線。

第56招、旋轉(zhuǎn)參數(shù)與資源
在旋轉(zhuǎn)成面屬性中,MAYA默認(rèn)的Segments為8,但我們大多不需要這么多段數(shù),我們可以在成面后修改8為4或者6,尤 其是在場(chǎng)景中有大量旋轉(zhuǎn)成面的模型,可以設(shè)置小的段數(shù),而省下了很多資源。

第57招、創(chuàng)建螺旋曲線新思路
創(chuàng)建一個(gè)NURBS圓柱,執(zhí)行菜單Modify|Make Live然后用CV曲線工具在激活的圓柱上單擊4次,創(chuàng)建4個(gè)CV然后按下 INSERT鍵,拖動(dòng)中間繞著圓柱繞圈,這個(gè)時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)你夢(mèng)寐以求的螺旋線出現(xiàn)了。結(jié)束創(chuàng)建,在曲線編輯才彈下執(zhí)行曲線復(fù)制,然后取消激活Modify|Make not Live,刪除圓柱。用同樣的方法可以在圓錐、圓球、圓環(huán)上創(chuàng)建更特別的螺線線。

第58招、重建與多邊形面片 Rebuild(重建)是一個(gè)很強(qiáng)的工具,可以通過(guò)設(shè)置UV段數(shù),達(dá)到靜犍或者細(xì)化模型。而且在這個(gè)工具面板中的輸出多邊形物體,比NURBS轉(zhuǎn)換多邊形的命令更好用。

第59招、盡量避免 Trim、Planar和Instance
因?yàn)樵谶@些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的時(shí)候,他們的渲染一點(diǎn)都不少,僅僅是把某些部分不渲染而處理了,對(duì)于instance這個(gè)工具是在復(fù)制命令中的,在做群組和打散群組時(shí),常常會(huì)出現(xiàn)不可預(yù)測(cè)的問(wèn)題。

第60招、打造現(xiàn)實(shí)的完美方案
現(xiàn)實(shí)中的物體大多有點(diǎn)扭曲或者破損,而在軟件中都太過(guò)完美了 ,所以有人專門編寫了隨機(jī)化的不完美效果的MEL, 個(gè)人也可以用手動(dòng)方式來(lái)大體調(diào)整。

第61招、用photoshop作為建模工具
通常這個(gè)方法用在LOGO和文字方面的制作。打開(kāi)一張圖片,進(jìn)入通道面板,復(fù)制一個(gè)黑白對(duì)比明顯的通道,然后進(jìn)入色階進(jìn)行調(diào)整,然后按下Ctrl單擊,載入選取,或者反選,新建圖層,進(jìn)行填充,這樣就出現(xiàn)了邊緣清晰的文字或者LOGO圖案。有了清晰的邊緣,看下一招。

第62招、自動(dòng)獲取輪廓
對(duì)于上一招做出清晰的邊緣輪廓,進(jìn)行選區(qū),并在路徑面板中生成路徑,然后將其導(dǎo)出為Illustrator的ai格式,注意不要是中文,否則MAYA會(huì)出錯(cuò)。直接拖動(dòng)到MAYA工作視圖中,即可使用。

第63招、Photoshop路徑轉(zhuǎn)化為MAYA曲線
在Photoshop中輸入文字進(jìn)行排版,然后執(zhí)行菜單命令圖層|文 字|創(chuàng)建工作路徑,然后輸出為AI格式,進(jìn)行MAYA的導(dǎo)入。

第64招、置換新意
Displacement(置換)和Bump(凹凸)效果類似,但運(yùn)行方式不同。將一個(gè)File結(jié)點(diǎn)用中間拖動(dòng)到材質(zhì)上有的 shading Group屬性中的置換屬性上,這個(gè)時(shí)候可以看到 outAlpha和Displacement Mat連接起來(lái)了,然后可以執(zhí)行 Modify|Convert|Displacement to polygons,進(jìn)行預(yù)覽。但是在最后渲染的時(shí)候一定要把它刪除。對(duì)于Displacement,我們可以選擇應(yīng)用置換的物體,然后在屬性編輯窗里打開(kāi)Displacement Map欄,勾選Feature Displacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然后降低 Extra Sample Rate值,甚至為0,如果轉(zhuǎn)換多邊形數(shù)據(jù)量太大,可以考慮先關(guān)閉該選項(xiàng),但是渲染的時(shí)候一定要勾選上。雖然置換方式可以增加細(xì)節(jié),但是會(huì)消耗大量 內(nèi)存,所以要小心使用。

第65招、驚人的動(dòng)畫建模
在MAYA中有兩個(gè)強(qiáng)大的建模工具:Animation Snapshot和 Animated Sweep 我們舉例說(shuō)明,建立一個(gè)NURBS球,在TY 中輸入=4*sin(4*time)表達(dá)式TX中輸入=4*time 選擇小球,執(zhí)行Animate|Create Animation Snapshot在Options 中設(shè)置開(kāi)始結(jié)束幀,然后單擊Snapshot按鈕(這個(gè)效 果可以是物體的不斷復(fù)制) 而Animated Sweep可以認(rèn)為是曲線動(dòng)畫的不斷復(fù)制放樣成模型的 效果。這兩個(gè)工具非常強(qiáng)大,妥善運(yùn)用,可以事半功倍。

第66招、快速選擇組
這個(gè)是MAYA的一個(gè)非常聰明的功能??梢杂涗涍x擇信息,如果辛苦選擇了一些面和點(diǎn),而且以后還要用到,再費(fèi)力選擇實(shí)在是太讓人心煩。這時(shí)你可以用Create|Sets|Quick Select Set然后命名,不要用中文。下次要用的時(shí)候,執(zhí)行菜單Edit|Quick Select Set來(lái)選擇先前設(shè)置的選擇組。

第67招、挖掘W、E、R鍵的潛能
MAYA里默認(rèn)的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放快捷鍵是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有個(gè)小技巧可能不是太多人知道。當(dāng)你按下這些快捷鍵的時(shí)候,點(diǎn)擊左鍵,會(huì)發(fā)現(xiàn)變換工具的屬性菜單欄就在手邊。

第68招、挖掘XFORM的潛能
xform是什么?當(dāng)你需要一個(gè)CV、EP或者物體Pivot的精確坐標(biāo)的時(shí)候,xform就可以幫助你了。選擇一個(gè)點(diǎn),在命令行或者腳本編輯器中輸入xform -q -t -ws;這個(gè)時(shí)候在腳本編輯器中就能顯示出精確的xyz的坐標(biāo)了。

第69招、便捷的多邊形選擇方法
這里有一個(gè)很酷的技巧,令人愛(ài)不釋手。在視圖面板上,執(zhí)行菜 單命令Panels|Panel|UV Texture Editor打開(kāi)UV紋 理編輯器。執(zhí)行菜單命令Edit Polygons|Selection|Selection Constranints然后在彈出的窗口中Propagation下選 擇Shell然后單擊Close and Remember 進(jìn)入Vertex模式,再次在多邊形模型上點(diǎn)選一下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)模型相關(guān)聯(lián)的所有Vertex都選擇了,有時(shí)候這個(gè)非常方便。進(jìn)入U(xiǎn)V編輯器中點(diǎn)右鍵,進(jìn)去uv模式,然后在UVs上點(diǎn)選,發(fā)現(xiàn)一片都被選擇了。這樣可以非常方便的進(jìn)行點(diǎn)選貼圖來(lái)加快流程。如果你需要只選擇某個(gè)點(diǎn)的時(shí)候,可以進(jìn)行最初的命令菜單的選擇,將選項(xiàng)由Shell更改為off即可,也可以把這兩個(gè)命令作為MEL命令添加到工具架上。進(jìn)行點(diǎn)選即可。

第70招、四邊形VS多邊形
當(dāng)一個(gè)多邊形模型要為后續(xù)工程做動(dòng)畫時(shí)候,我們一定要注意模型的布線和網(wǎng)絡(luò)拓樸結(jié)構(gòu)。最好保證多邊形模型全部是四邊形。盡量避免出現(xiàn)三角形或者更多的多邊形面片。而且四邊形的模型對(duì)于光滑后的效果依然很好。

第71招、NURBS倒角技巧
這個(gè)技巧就是運(yùn)用了添加ISO線,然后防縮CV點(diǎn)或者Hull,形成倒角。典型例子就是NURBS圓柱邊做倒角效果。。。

第72招、享受旋轉(zhuǎn)CVs帶來(lái)的樂(lè)趣
旋轉(zhuǎn)CVs有時(shí)候會(huì)帶來(lái)意想不到的效果。我們有一個(gè)六棱柱的例子建立一個(gè)NURBS圓柱,帶開(kāi)Inputs設(shè)置Sections為12然后進(jìn)入CV 模式。在top視圖中,隔一組選擇一組CVs,然后按照 Y軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn),和未選擇的點(diǎn)靠近的時(shí)候,原來(lái)的圓柱變成了帶 有漂亮倒角的六棱柱。

第73招、骨骼的父化
動(dòng)畫中的骨骼系統(tǒng)中,父化是必不可少的。簡(jiǎn)單的一個(gè)例子,創(chuàng)建兩段骨骼,分別為父和子。先選擇子,按下shift選擇父,再按下P鍵,就建立了骨骼的父化。在Outliner中,點(diǎn)選骨骼,用中間拖動(dòng)到父物體上,就完成了骨骼父化。在Hypergraph中,用中間拖動(dòng)子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。

第74招、初始化骨骼
在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否則可能會(huì)在動(dòng)畫中引發(fā)許多問(wèn)題。下面用簡(jiǎn)單的例子說(shuō)明:兩段骨骼,一段中的是經(jīng)過(guò)旋轉(zhuǎn)的,而另 一斷是沒(méi)有做過(guò)任何旋轉(zhuǎn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)在按下F8進(jìn)入成分模式下,并且按下問(wèn)號(hào)圖標(biāo)的時(shí)候,顯示出來(lái)的Local Axes非常凌亂,很不規(guī)則。而沒(méi)有做過(guò)改動(dòng)的local Axes的X軸指向下一級(jí)骨骼。我們這個(gè)時(shí)候就要初始化凌亂的骨骼。在MAYA6中,有個(gè)工具可以自動(dòng)對(duì) 齊local Axes ,省去了很多調(diào)整的時(shí)間。選擇要初始化的所有骨骼,然后執(zhí)行菜單命令Skeleton|Orient Joint打開(kāi)Options設(shè)置參數(shù),分別調(diào)整參數(shù)為XYZ +X 勾選 Hierarchy和Scale 再單擊Orient按鈕即可完成骨骼的初始化??梢钥吹礁暮蟮妮S向的X軸都指向下一級(jí)骨骼。這為以后的動(dòng)畫設(shè)定帶來(lái)很大的方便。全部完成后,再命令行輸入MEL: joint -e -zso -ch;這個(gè)命令可以使骨骼的縮放軸和旋轉(zhuǎn)軸對(duì)齊,當(dāng)縮放骨骼的時(shí)候,這個(gè)MEL就非常有用了。

第75招、融合FK和IK
MAYA6增強(qiáng)了FK/IK之間可以互相轉(zhuǎn)換融合,使角色動(dòng)畫的設(shè)置變 得更加輕松。FK為正向動(dòng)力學(xué),也使傳統(tǒng)的針對(duì)每級(jí)動(dòng)畫設(shè)定關(guān)鍵幀來(lái)控制角色的動(dòng)畫,IK為反向動(dòng)力學(xué),在骨骼中使用IK手柄來(lái)控制,非常實(shí)用有趣。下面我們來(lái)看一下它們之間的轉(zhuǎn)換。執(zhí)行菜單命令 Display|Heads Up Display|Animation Details來(lái)讓視圖中顯示動(dòng)畫的一些信息。然后選擇IK手柄和所有骨骼,執(zhí)行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK來(lái)連接FK/IK。再次選擇IK手柄會(huì)發(fā)現(xiàn)多了一個(gè)IK Blend的 屬性,同時(shí)視圖右下方的動(dòng)畫信息欄也顯示IK Blend 為1。調(diào)整該值就可以融合 IK和FK了,如果想關(guān)閉IK就把數(shù)值改為0視圖顯示為OFF,反之改為1。視圖顯示為on。當(dāng)數(shù)值為0.5時(shí),就可以同時(shí)使用FK和IK了,當(dāng)數(shù)值大于或者小于0.5,就可以設(shè)定IK是否強(qiáng)過(guò)FK了。

第76招、繪畫權(quán)重之新法
MAYA中綁定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind兩種方式,對(duì)于 Smooth Bind可以通過(guò)繪畫每個(gè)骨骼的權(quán)重來(lái)決定骨骼對(duì)皮膚的影響,非常直觀好用。方法:選擇已綁定骨骼的物體,執(zhí)行菜單Skin|Edit Smooth Skin|Paint Skin Weights Tool打開(kāi)Paint Skin Weights Tool的屬性欄,這里可以設(shè)定畫筆的大小和模式,以及想要繪畫權(quán)重的骨骼。要想效率提高,最好時(shí)用快捷鍵使繪畫又快又好==進(jìn)去繪畫權(quán)重模式,在想要繪畫的骨骼上點(diǎn)右鍵,選擇繪制權(quán)重,就可以快速直觀的切換骨骼,按下B鍵然后按左鍵拖動(dòng),可以調(diào)整畫筆的半徑大小。按下N鍵拖動(dòng)左鍵,可以連續(xù)快速改變畫筆的透明度(可以理解為繪畫的強(qiáng)度)。按下U鍵點(diǎn)左鍵,將彈出繪畫模式的標(biāo)記菜單,可以快速切換繪畫的模式,有這個(gè)技巧,可以使工作效率加倍。而且MAYA是以黑白來(lái)顯示骨骼的影響范圍。越白的地方,代表影響越強(qiáng)烈,越黑影響的越弱。

第77招、約束之顛
MAYA中的約束有很多種類型,也有著不同的作用。恰當(dāng)運(yùn)用約束,可以大大增強(qiáng)對(duì)動(dòng)畫的控制。先看看Pole Vector約束的效果 :先建立一個(gè) Locator并調(diào)整位置,以IK為例,先選擇Locator按住Shift鍵選 擇IK Handle,然后執(zhí)行菜單命令Constrain|Pole Vector,這就對(duì)IK進(jìn)行了約 束。可以移動(dòng)一下Locator看看效果。MAYA有多種約束類型,注視、點(diǎn)約束等等都是調(diào)整動(dòng)畫的利器。一般約束都是先選擇控制物體,再選擇被控制的物體,選擇約束類型。

第78招、活用表達(dá)式
就是用一個(gè)移動(dòng)的數(shù)值連接到放縮的數(shù)值的例子 例如:tx=sx 。

第79招、雕刻變形器
Sculpt Deformer是隔很有趣的工具。創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán),執(zhí)行 Deformer|Create Sculpt Deformer,打開(kāi)超圖(Hypergraph) 查看Sculpt Deformer的組成。選擇Sculpt Deformer并移動(dòng),看它是如何影 響圓環(huán)變形的。除此之外,還可以用nurbs物體作為Sculpt Deformer,在Sculpt Options中勾選Sculpt Tool下的Use Secondary NURBS Object as Sculpt Tool即可;先選擇要施加雕刻變形的物體,然后按下Shift鍵選 擇作為Sculpt Deformer的NURBS物體,然后創(chuàng)建Sculpt Deformer,便可以得 到更多更豐富多彩的動(dòng)畫效果了。

第80招、活用網(wǎng)絡(luò)變形器
Wrap Deformer---網(wǎng)格變形器是MAYA中一款非常強(qiáng)大的變形工具 ,它的典型應(yīng)用就是通過(guò)Wrap來(lái)實(shí)現(xiàn)低精度模型控制高精度模型 。舉例說(shuō)明 :建立一個(gè)模型(魚)并復(fù)制,然后smooth這樣就建立了兩個(gè)精 度不同的物體了,用骨骼工具為角色創(chuàng)建骨骼。選擇骨骼和角色 ,選擇 Smooth Bind,綁定骨骼。我們現(xiàn)在可以用骨骼來(lái)控制低模的動(dòng) 作了。先選擇高精度模型,再選擇低模,執(zhí)行Deform|Create Wrap創(chuàng)建Wrap。 為了節(jié)省資源,快速預(yù)覽動(dòng)畫,我們可以建立一個(gè)層,把高模添 加進(jìn)去并隱藏,這時(shí)可以快速方便查看低模的動(dòng)畫了。

第81招、跟隨路徑
路徑動(dòng)畫可以做魚的游動(dòng)、鳥(niǎo)的飛行、燈光的游動(dòng)、攝像機(jī)運(yùn)動(dòng) 等等,方法是化一條曲線,讓物體以曲線進(jìn)行位移。來(lái)繼續(xù)上一 個(gè)魚的例子 ,選擇魚的模型,在它的屬性對(duì)話框中打開(kāi)Display標(biāo)簽,勾選 Display Local Axis,顯示模型的Local Axis,這對(duì)于后面的設(shè) 定參數(shù)有幫助 。選擇魚并且選擇曲線,執(zhí)行Attach to Motion Path在對(duì)話框 中設(shè)置好軸向以正確動(dòng)畫。并確定要勾選Follow項(xiàng)當(dāng)模型出于選擇狀態(tài)時(shí),執(zhí)行Flow Path Object打開(kāi)對(duì)話框,設(shè) 置細(xì)分?jǐn)?shù),這樣可以讓動(dòng)畫更平滑,流暢。在Lattice Around中 選擇Object 項(xiàng)。

第82招、動(dòng)畫曲線的延展
打開(kāi)Graph Editor窗口,可以看到動(dòng)畫曲線。執(zhí)行菜單命令 Curves|Post Infinity|Cycle就可以延展動(dòng)畫曲線了,如果你看 不到,請(qǐng)執(zhí)行 View|Infinity這時(shí)就能看到了。更改Post Infinity的類型,可 以看到不同的延展效果。

第83招、打斷相切
在Graph Editor窗口中,當(dāng)運(yùn)用了Break Tangents后,可以打斷 相切的動(dòng)畫點(diǎn)曲線,這樣可以方便的做出非常特別的動(dòng)畫來(lái)。 

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