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萬能的魔方

 天才學(xué)霸s 2016-05-05

 魔方,也稱魯比克方塊,臺(tái)灣稱為魔術(shù)方塊,香港稱為扭計(jì)骰,英文名字是:Rubik's Cube。三階魔方是由富于彈性的硬塑料制成的6面正方體。核心是一個(gè)軸,并由26(中間一層為8塊,其余兩層各9塊)個(gè)小正方體組成。包括中心方塊有6個(gè),固定不動(dòng),只有一面有顏色。邊角方塊(角塊)有8個(gè)(3面有色)可轉(zhuǎn)動(dòng)。邊緣方塊(棱塊)12個(gè)(2面有色)亦可轉(zhuǎn)動(dòng)。此外除三階魔方外還有二階、四階至十三階,近代新發(fā)明的魔方越來越多,它們?cè)煨筒槐M相同,但都是趣味無窮。玩具在出售時(shí),小立方體的排列使大立方體的每一面都具有相同的顏色。當(dāng)大立方體的某一面平動(dòng)旋轉(zhuǎn)時(shí),其相鄰的各面單一顏色便被破壞,而組成新圖案立方體,再轉(zhuǎn)再變化,形成每一面都由不同顏色的小方塊拼成。據(jù)專家估計(jì)三階魔方所有可能的圖案構(gòu)成約為4.3×10^19。玩法是將打亂的立方體通過轉(zhuǎn)動(dòng)盡快恢復(fù)成六面成單一顏色。


當(dāng)初厄爾諾·魯比克(Ern.Rubik )教授發(fā)明魔方,僅僅是作為一種幫助學(xué)生增強(qiáng)空間思維能力的教學(xué)工具。但要使那些小方塊可以隨意轉(zhuǎn)動(dòng)而不散開,不僅是個(gè)機(jī)械難題,這牽涉到木制的軸心,座和榫頭等。直到魔方在手時(shí),他將魔方轉(zhuǎn)了幾下后,才發(fā)現(xiàn)如何把混亂的顏色方塊復(fù)原竟是個(gè)有趣而且困難的問題。魯比克就決心大量生產(chǎn)這種玩具。魔方發(fā)明后不久就風(fēng)靡世界,人們發(fā)現(xiàn)這個(gè)小方塊組成的玩意實(shí)在是奧妙無窮。


三階魔方結(jié)構(gòu)  


三階魔方核心是一個(gè)軸,并由26個(gè)小正方體組成。包括中心方塊6個(gè),固定不動(dòng),只一面有顏色。邊角方塊8個(gè)(3面有色)(角塊)可轉(zhuǎn)動(dòng) 。邊緣方塊12個(gè)(2面有色)(棱塊)亦可轉(zhuǎn)動(dòng)。玩具在出售時(shí),小立方體的排列使大立方體的每一面都具有相同的顏色。當(dāng)大立方體的某一面平動(dòng)旋轉(zhuǎn)時(shí),其相鄰的各面單一顏色便被破壞,而組成新圖案立方體,再轉(zhuǎn)再變化,形成每一面都由不同顏色的小方塊拼成。據(jù)專家估計(jì)所有可能的圖案構(gòu)成約為4.3×10^19。玩法是將打亂的立方體通過轉(zhuǎn)動(dòng)盡快恢復(fù)成六面成單一顏色。


魔方總的變化數(shù)為43,252,003,274,489,856,000?;蛘呒s等于4.3X10^19。如果一秒可以轉(zhuǎn)3下魔方,不計(jì)重復(fù),需要轉(zhuǎn)4542億年,才可以轉(zhuǎn)出魔方所有的變化,這個(gè)數(shù)字是目前估算宇宙年齡的大約30倍。


中心塊(6個(gè))


中心塊與中心軸連接在一起,但可以順著軸的方向自由的轉(zhuǎn)動(dòng)。


中心塊的表面為正方形,結(jié)構(gòu)略呈長方體,但長方體內(nèi)側(cè)并非平面,另外中心還有一個(gè)圓柱體連接至中心軸。


從側(cè)面看,中心塊的內(nèi)側(cè)會(huì)有一個(gè)圓弧狀的凹槽,組合后,中心塊和邊塊上的凹槽可組成一個(gè)圓形。旋轉(zhuǎn)時(shí),邊塊和角塊會(huì)沿著凹槽滑動(dòng)?! ?/span>

棱塊(12個(gè))


棱塊的表面是兩個(gè)正方形,結(jié)構(gòu)類似一個(gè)長方體從立方體的一個(gè)邊凸出來,這樣的結(jié)構(gòu)可以讓棱塊嵌在兩個(gè)中心塊之間。


長方體表面上的弧度與中心塊上的弧度相同,可以沿著滑動(dòng)。立方體的內(nèi)側(cè)有缺角,組合后,中心塊和棱塊上的凹槽可組成一個(gè)圓形。旋轉(zhuǎn)時(shí),棱塊和角塊會(huì)沿著凹槽滑動(dòng)。另外,這個(gè)缺角還被用來固定角塊。


角塊(8個(gè))


角塊的表面是三個(gè)正方形,結(jié)構(gòu)類似一個(gè)小立方體從立方體的一個(gè)邊凸出來,這樣的結(jié)構(gòu)可以讓角塊嵌在三個(gè)棱塊之間。


與棱塊相同,小立方體的表面一樣有弧度,可以讓角塊沿著凹槽旋轉(zhuǎn)。


魔方流行史  


魔方廣為大家喜愛是在80年代。從1980年到1982年總共售出了將近200萬只魔方。1981年,一個(gè)來自英國的小男孩,帕特里克·波塞特(Patrick Bossert)寫了一本名叫《你也能夠復(fù)原魔方》(ISBN 0140314830)的書,總共售出了將近150萬本。由于魔方的巨大商機(jī),魯比克教授和他的合伙人一同開發(fā)了二階和四階魔方,這兩個(gè)產(chǎn)品同樣取得了成功。1980年,復(fù)旦大學(xué)米尚志教授把魔方傳入了中國。在中國,魔方是80年代最搶手的玩具,如同今天孩子們手中的掌上游戲機(jī)一樣,成為青少年最喜歡的玩具。但是隨著改革開放,越來越多的新奇玩具進(jìn)入了中國,中國的魔方熱潮也在漸漸消退。 不過最近幾年,中國的非正式魔方社群魔方吧正在努力改變公眾對(duì)于魔方的看法。魔方不僅僅是小孩子的玩具,更是一種休閑放松的方式和體育競技形式,再加上更有刺激和挑戰(zhàn)性的競速、單擰、盲擰魔方等玩法,越來越多的人正在重新關(guān)注魔方。


隨著魔方種類的不斷增多,競技形式的逐步規(guī)范,魔方早已不單單作為一個(gè)玩具出現(xiàn),而是已經(jīng)逐步成為新型的競技項(xiàng)目,更成為了一項(xiàng)新興的科技活動(dòng)項(xiàng)目!


魔方的類別


二階魔方  


二階魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直譯叫做“口袋魔方”。它每個(gè)邊有兩個(gè)方塊,官方版本之一魔方邊長為40毫米,另外一個(gè)由東賢開發(fā)的軸型二階魔方則為50毫米。二階魔方的總變化數(shù)為 3,674,160 或者大約 3.67×10^6。二階魔方(Pocket Cube)又稱口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰塊魔方,為2×2×2的立方體結(jié)構(gòu)。本身只有8個(gè)角塊,沒有其他結(jié)構(gòu)的方塊。結(jié)構(gòu)與三階魔方相近, 可以以復(fù)原三階魔方的公式進(jìn)行復(fù)原。


三階魔方  


三階魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用魯比克教授的名字命名的,是目前最普遍的魔方種類。它每個(gè)邊有三個(gè)方塊,官方版本魔方邊長為57毫米,三階魔方的總變化數(shù)是(8!x38x12!x212)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者約等于4.3x10^19.三階魔方由一個(gè)連接著六個(gè)中心塊的中心軸以及8個(gè)角塊,12個(gè)棱塊構(gòu)成,當(dāng)它們連接在一起的時(shí)候會(huì)形成一個(gè)整體,并且任何一面都可水平轉(zhuǎn)動(dòng)而不影響到其他方塊。三階魔方是生活中最常見的,而在2011年03月出現(xiàn)了新型三階-面包三階,打破了三階魔方立方體的常規(guī)設(shè)計(jì)。


四階魔方  


四階魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge相對(duì)于三階來說就要復(fù)雜的多,它的構(gòu)成分為兩類,一類中心是一個(gè)球體,每個(gè)外圍的小塊連接著中心球的滑軌,在運(yùn)動(dòng)時(shí)候會(huì)沿著用力方向在滑軌上滑動(dòng)。第二類是以軸為核心的四階魔方,其實(shí)這類四階魔方就是隱藏中層的五階魔方,內(nèi)部的小零件即為五階的側(cè)心塊和中棱塊,中軸上有防止鎖死的突起裝置。作為競速運(yùn)動(dòng)來說第二種構(gòu)成的四階魔方運(yùn)動(dòng)速度快,不易在高速轉(zhuǎn)動(dòng)中卡住。 4階魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直譯過來是“魔方的復(fù)仇”。官方版本大概邊長為67毫米,Mefferts版本為60毫米。四階魔方被認(rèn)為是2-5階魔方中最不好復(fù)原的,雖然5階魔方的變化種類比4階多,但是4階魔方的中心塊并不固定,也就不能用一般的方法進(jìn)行復(fù)原。即7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000種變化。


五階魔方  


五階魔方的構(gòu)成與四階魔方基本相同,世界上總共有三種結(jié)構(gòu)的五階魔方,即中國臺(tái)灣東賢的M5,匈牙利魯比克的R5,希臘Olimpic的V5。每發(fā)明一種新的高階魔方都要經(jīng)過很長時(shí)間,因?yàn)椴粌H要考慮到項(xiàng)目的可行性,還要考慮如果將魔方作出來后能不能穩(wěn)定的用于轉(zhuǎn)動(dòng)。正是由于這個(gè)原因,五階魔方是官方公布的最高階魔方,其結(jié)構(gòu)也不是一般的愛好者可以想象出來的。  


2008年9月14日時(shí)的走進(jìn)科學(xué)節(jié)目中張騰岳也說了:'我看誰能夠?qū)?fù)雜的五階魔方還原至六面同色,那他智商要上200了.'這里同時(shí)體現(xiàn)出了五階魔方的難度.五階魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直譯過來是“專家(玩)的魔方”,也說明了它的難度,最好的魔方愛好者能在1分半鐘左右就把五階魔方復(fù)原。五階魔方總共有8個(gè)角塊、72個(gè)邊塊(兩種類型)和54個(gè)中心塊(48塊可以移動(dòng),6塊固定)。 五階魔方的中心塊為3×3結(jié)構(gòu),所以其每種顏色都有4塊中心塊是等價(jià)的,即中心塊的變化狀態(tài)為(24!(4!6))2種。其24個(gè)外側(cè)邊塊的位置不能隨意移動(dòng),所以總共有24!種變幻狀態(tài)。12個(gè)中心邊塊中有11個(gè)可以互換位置,所以總共有12!/2×211種變化狀態(tài)。五階魔方的總變化狀態(tài)數(shù)為282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000種變化。


六階魔方  


六階魔方是由希臘的Olimpic方塊公司出產(chǎn),角塊比中心塊略大,棱塊略呈長方形。方塊本身評(píng)價(jià)不太好,常見的評(píng)價(jià)為容易POP(飛棱):指在復(fù)原中魔方的某些組成部分從魔方上面脫離的情況,如果是出現(xiàn)在比賽中,則作為無效的復(fù)原過程。為防止鎖死,方塊內(nèi)部設(shè)置click裝置,但同時(shí)也對(duì)手感造成嚴(yán)重影響,轉(zhuǎn)起來一卡一卡的。魔友通常對(duì)其進(jìn)行一系列打磨改造,可大大減少頓挫感,并減少很多pop的機(jī)會(huì)。


七階魔方  


七階魔方同樣是由希臘Olimpic方塊公司出產(chǎn)。同時(shí)兼?zhèn)淞耸詹?,鑒賞及實(shí)用價(jià)值,方塊本身為圓弧型或正方體。(全部為圓弧形,因?yàn)槿绻钦襟w會(huì)有角塊懸空。)


八階魔方  


八階魔方為“魔方吧”的魔友“大煙頭”自制(R結(jié)構(gòu)的四階和藍(lán)藍(lán)的七階改成的八階)八階雖然比九階要低一階,但其結(jié)果比九階更復(fù)雜制作,八階魔方暫時(shí)沒有廠家批量生產(chǎn)?! ?/span>

現(xiàn)在國產(chǎn)魔方牌子“圣手”研制出了八階魔方,但是因?yàn)榻Y(jié)構(gòu)原因,所以魔方的角塊和棱塊都和中心塊的大小不一樣。而且整個(gè)魔方外觀上是正方體。



九階魔方    


九階魔方是汕頭永駿公司出品的,魔方尺寸:7.5*7.5*7.5(cm),材質(zhì):ABS環(huán)保工程塑料、pvc貼紙,產(chǎn)品重量:約510克。


十~十一階

  

智勝11階第一批108個(gè)正式上市,尺寸:約11.7cm,重1000克左右。防POP能力不錯(cuò),不易散架;中心軸使用高級(jí)的尼龍材料; 容錯(cuò)度是在小方格偏差一格,做L’R’動(dòng)作可以通過。


十二階魔方 


十二階魔方為魔友“Leslie Le”自制,發(fā)布于TP等國外論壇,沒有在國內(nèi)論壇發(fā)布,因而有不少魔友并不知道,且制作人本身并沒顯示出要出名的意思,較為低調(diào),各位可以在網(wǎng)絡(luò)視頻找到12階相關(guān)內(nèi)容。


其他更高階的魔方  


其他更高階的魔方,從量產(chǎn)上來分析,目前還是不存在的。但是民間卻有非常熱心、狂熱的發(fā)燒友會(huì)自己來制造,也可能造出來。目前出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上,經(jīng)視頻檢驗(yàn)得,最高階的魔方是十七階的魔方,在視頻中可看到是可以全方位正常旋轉(zhuǎn)的,可謂驚人。隨著魔友力量的壯大,更多更高階的魔方可以有機(jī)會(huì)和大家見面。


異型魔方  


異型魔方相對(duì)原始魔方的變化較大,但是原理基本上相同。初玩的愛好者通常會(huì)被它們怪異的外型唬住,其實(shí)它們一般都可以看成普通的2階或3階魔方?! ?/span>


變種魔方  


這類魔方保持了原始魔方的外表,但是做出了種種限制,讓愛好者不能順利的按照普通方法完成復(fù)原。這一類型的魔方的數(shù)量極多,在這里只列出常見幾種有特點(diǎn)的魔方。


鏡面魔方  


叫做「Rubik Cube Mirror」,是魔術(shù)方塊的衍生與變形,我們一般叫「銀色面魔方」。特色在于外型不對(duì)稱與鏡面涂布,可以變換形狀。仔細(xì)研究一下,會(huì)玩正常三階的,基本上能還原。拿來當(dāng)桌面小玩意是不錯(cuò)。日本亞馬遜上一個(gè)賣日元1494元,折人民幣約104元。


Square 1  


Square One又叫做Square1或者SQ1,是由Karel Hrsel和 Vojtech Kopsky在1992年共同發(fā)明的。它的難度主要在于上下兩個(gè)地面的方塊被切割成了可以轉(zhuǎn)動(dòng)30度的小塊,從而可以產(chǎn)生不同于原始方方正正模樣的狀態(tài)。一般來說,如果能在SQ1的兩種經(jīng)典型之間任意轉(zhuǎn)換,就證明已經(jīng)掌握了SQ1的復(fù)原?! ?/span>


Square 1魔方分為三層。頂層和底層都有風(fēng)箏塊和三角塊,它們也被稱為角塊和邊塊。整個(gè)魔方總共有8個(gè)角塊和8個(gè)邊塊。相對(duì)于層的中間來講,角塊為60度,邊塊寬度為30度?! ?/span>


此外除SQ1外還有SSQ1等系列衍生類魔方。


Pyraminx  


Pyraminx又名金字塔魔方,由德國科學(xué)家麥菲特Uwe Meffert 教授於1970年發(fā)明出世界第一顆魔術(shù)方塊,原本是他用於研究金字塔能量的模型(1970熱門研究“金字塔能”蘋果放置模型中央一年仍能保持新鮮狀態(tài)),在研究過程中,意外的發(fā)明出魔術(shù)金字塔。該魔方的形狀為正四面體,總共有四個(gè)面及四根軸。Pyraminx為4軸1階(如圖),方塊中所有的切角皆為60度。也有其他種類的高階金字塔魔方(當(dāng)然也不叫Pyraminx了)。


Skewb Cube  


Skewb Cube簡稱Skewb,其意思為“斜轉(zhuǎn)的魔方”,由Mefferts公司推出,它和Pyraminx一樣也是四軸,不過不同的是它繼承了立方體的結(jié)構(gòu),一個(gè)面塊被一個(gè)內(nèi)接正方形割成四個(gè)全等的等腰直角三角形和一個(gè)正方形,共五部分。四個(gè)角叫做角塊,中間的小正方形叫做面塊。在轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)沿著正方形的其中一邊來轉(zhuǎn)動(dòng),轉(zhuǎn)動(dòng)一格是120度。


非對(duì)稱魔方  


非對(duì)稱魔方的特點(diǎn)是不是立方體,而是類似于2x2x3這種類型的狀態(tài)。


捆綁魔方  


捆綁魔方保持原有魔方的狀態(tài),但是做出了一些限制,比如把相鄰的兩個(gè)方塊做成一個(gè),這樣就無法使用原來可以的移動(dòng)方法進(jìn)行復(fù)原了。

Megaminx  


十二面體魔方 (五魔方),是一種十二面體魔方,它總共有五十個(gè)可以移動(dòng)得塊。是由一些魔方愛好者和研究者同時(shí)發(fā)明的。Uwe Meffert最終取得了五魔方的發(fā)明權(quán)和制作權(quán),并且在他的魔方網(wǎng)站Mefferts進(jìn)行銷售。


Megaminx Crystal  


深切五魔,在五魔的原有基礎(chǔ)是上將“切線”加深了,其實(shí)復(fù)原難度相對(duì)五魔方而言并沒有增加,但是方法與五魔方不同。


魔球  


名稱為Magic Ball,為球形,但是基本上是2階的結(jié)構(gòu)。


連體魔方


是將很多個(gè)一般魔方連接起來,因此在這其中有些限制,像是2x2x2x10。


魔板  


英文名稱為 Magic,板型結(jié)構(gòu),兩面結(jié)構(gòu),玩法是固定步驟,將正面圖案翻轉(zhuǎn)弄亂從而復(fù)原背面圖案,主要測試的是玩家的手速,現(xiàn)在的世界紀(jì)錄已經(jīng)達(dá)到了0.8秒以內(nèi)了。魔板種類繁多,常見的有2x2的四板,2x4的八板,翻轉(zhuǎn)后可以變換成3x3缺一格的背面。


魔表  


名稱為 Clock,圓型結(jié)構(gòu),現(xiàn)已絕版,網(wǎng)上能買到的不是國外的二手貨就是國內(nèi)的山寨產(chǎn)品。魔表是一個(gè)兩面都需要進(jìn)行復(fù)原的“魔方”,每個(gè)面上面有九個(gè)鐘表盤。魔表有四個(gè)齒輪控制表針的轉(zhuǎn)動(dòng)。每面都有四個(gè)按鈕,在兩面上形成此進(jìn)彼出的關(guān)系。按鈕的狀態(tài)影響到相應(yīng)的齒輪的轉(zhuǎn)動(dòng)?! ?/span>


魔表的玩法是將打亂的表盤在兩面上都?xì)w為12點(diǎn)位置。


魯比克360  


“魯比克360”是3個(gè)相互包裹的透明塑料球,從里到外分出3層不同空間。球內(nèi)裝有6個(gè)帶顏色的小球。外觀看起來像是掛滿亮珠子的大玻璃球。這個(gè)新玩意兒的游戲規(guī)則很簡單,玩起來卻非常困難:玩家需晃動(dòng)大球,使里面的小球穿過僅有兩個(gè)孔的中層,從最內(nèi)層進(jìn)入到最外層的空位上。按照魯比克自己的說法,相比于玩魔方,玩“魯比克360”減少了一些智力思考的時(shí)間,更多的是在考驗(yàn)玩家動(dòng)手的靈活性和果斷性,“我知道在魔方發(fā)明以后很多高手自創(chuàng)了一些口訣,這無疑是揭開魔方之謎的有效手段,很多人現(xiàn)在甚至還在比誰的口訣更為簡潔,相信,‘魯比克360’會(huì)更讓人喜歡,因?yàn)椴皇敲總€(gè)人都能真正理解這個(gè)新玩意兒的意義,越是解不開,越是讓人心癢癢”。


魔方的貼紙  


魔方六個(gè)面貼紙通常由紅,黃,藍(lán),綠,白,橙六種顏色組成。各個(gè)時(shí)期和地方的版本貼紙方法會(huì)有區(qū)別,但基本上是前紅、后橙、上黃、下白、左藍(lán)、右綠。


如果沒有這些限制魔方貼紙一共有多少種貼法呢?答案是30種。因?yàn)橛捎谀Х搅⒎襟w的對(duì)稱性,不失一般性的,我們貼紙時(shí)不妨就指定藍(lán)色為頂面。他的對(duì)面就有5種貼法,剩下的4個(gè)面組成一個(gè)環(huán)。這個(gè)環(huán)的4種顏色去除旋轉(zhuǎn)后相同的情況有3*2種貼法。這是因?yàn)椋瑢?duì)于這個(gè)環(huán),我們也可以不失一般性的就指定4種顏色中的一種顏色做為前面,他的對(duì)面有3種貼法,剩下的兩面對(duì)應(yīng)2種貼法,所以魔方貼紙的貼法有5*3*2=30種。


魔方的配色  


其實(shí)魔方并不只有一種配色方案,現(xiàn)在所流行的是并非最初的版本,最初的魔方配色方案是現(xiàn)在的日本方案,而現(xiàn)在的配色方案是將一對(duì)相似色系的顏色安排在相對(duì)兩邊,而日本則維持原來的配色,事實(shí)上也還有其他多個(gè)版本的配色方案。

  

第一種是由香港生產(chǎn)的最初的配色,最早在80年代就有銷售,現(xiàn)在大多數(shù)銷售的和它不同的是將茶色換成了橙色?! ?/span>

第二種也是香港生產(chǎn)的,是和第一種同一系列的魔方,但是配色稍有不同?! ?/span>


第三種是由美國生產(chǎn)的,配色完全改動(dòng),由白對(duì)黃,藍(lán)對(duì)綠,紅對(duì)橙(現(xiàn)在最常見的配色方案)。  


第四種是由匈牙利原產(chǎn)的,配色接近于美國產(chǎn)的魔方。  


第五種是由日本生產(chǎn)的,與現(xiàn)在“標(biāo)準(zhǔn)配色”僅藍(lán)白色互換。這原本是rubik教授最初研發(fā)出魔術(shù)方塊時(shí)的配色,而在傳到日本流行后,rubik公司 聽取色彩研究者的意見,將一對(duì)相似色系的顏色安排在相對(duì)兩邊,而日本則維持原來的配色。


魔方的花樣


代碼說明  


為了記錄下復(fù)原、轉(zhuǎn)亂的過程或公式的步驟,會(huì)用Singmaster符號(hào)來書寫(由David Singmaster發(fā)明)。書寫方式如下:


F、B、L、R、U、D分別代表前、后、左、右、上、下層。 若是順時(shí)鐘旋轉(zhuǎn),則直接寫上符號(hào);若是逆時(shí)鐘旋轉(zhuǎn),則在符號(hào)后加上“'”或是“i”;若是旋轉(zhuǎn)半圈,則在符號(hào)后加上“2”或是“²”。 若要更加詳細(xì)紀(jì)錄整個(gè)過程,還會(huì)使用以下符號(hào):


x、y、z分別代表將整個(gè)魔方做R、U、F,因?yàn)樵谒俳饽Х降臅r(shí)候,并不會(huì)總是將一個(gè)面朝向自己。 f、b、l、r、u、d分別代表前、后、左、右、上、下兩層,代表連中間層一起轉(zhuǎn)。 M、E、S代表旋轉(zhuǎn)中間層,相當(dāng)于l'L、d'D、f'F。在最少步驟還原的比賽中,規(guī)定:


x、y、z不記步數(shù)。 F、B、L、R、U、D旋轉(zhuǎn)90°或180°都算做一步。 M、E、S旋轉(zhuǎn)90°或180°都算做兩步。

魔方花樣  


注:以下表示法均為美國魔方大師辛馬斯特的算子表法:  


以英文Up(上)、Down(下)、Front(前)、Back(后)、Left(左)、Right(右)的第一個(gè)字母分別來表示魔方的上、下、前、后、左、右六個(gè)面,即U(上)、D(下)、F(前)、B(后)、L(左)、R(右)。當(dāng)旋轉(zhuǎn)魔方的右層時(shí),從右側(cè)看,若按順時(shí)針方向轉(zhuǎn)動(dòng)90°,則用R表示這一旋轉(zhuǎn)動(dòng)作,若按反時(shí)針方向轉(zhuǎn)動(dòng)90°,則用R'表示這一旋轉(zhuǎn)動(dòng)作,若按順時(shí)針方向轉(zhuǎn)動(dòng)180°,則用R2來表示。另外,將夾層的運(yùn)動(dòng)RL'簡單記作Rs(表示左右兩層同時(shí)以右層為基準(zhǔn)的順時(shí)針方向轉(zhuǎn)動(dòng)90°),并將夾層的運(yùn)動(dòng)RL簡單記作Ra(即右層順時(shí)針轉(zhuǎn)90°,左層則與之反方向旋轉(zhuǎn)90°),而(RsFs)3則表示將RsFs的動(dòng)作重復(fù)做3次?! ?/span>


六面回字公式 U’D F’B L R’U’D  


四色回字公式 B2 L R B L2 B F D U’B F R2 F’L R  


對(duì)稱棋盤公式 L2 R2 F2 B2 U2 D2  


循環(huán)棋盤公式 D2 F2 U'B2 F2 L2 R2 D R’B F D'U L R D2 U2 F'U2  


六面十字公式 B2 F’L2 R2 D2 B2 F2 L2 R2 U2 F'  


四面十字公式 D F2 R2 F2 D’U R2 F2 R2 U'  


雙色十字公式 U’D F’B L R’U’D L2 R2 F2 B2 U2 D2  


三色十字公式 B F’L2 R2 U D'  


四色十字公式 U2 R B D B F’L’U’B F’L F L’R D U2 F’R’U2  


五彩十字公式 L2 D’F2 D B D L F R’U’R’D’F L2 B F2 L  


六面皇后公式 R2 B2 U2 L2 B2 U2 F2 L2 D L’R F L2 F’U’D L  


六面五色公式 U B2 L2 B F’U F’D2 L D2 F D R2 F2 R’B’U’R’  


六面六色公式 D2 U2 L2 B R2 D’L2 R2 D2 B2 F2 U’R2 B’R2  


六面彩條公式 F2 U2 F2 B2 U2 F B  


六面三條公式 (U2 L2)3 (U2 R2)3 U D L2 R2  


六面凹字公式 F2 L’R B2 U2 L R’D2  


六面凹字公式 U D L2 F2 U D’B2 R2 D2  


六面凸字公式 F2 R F2 R'U2 F2 L U2 B2 U2 F'U2 R D’B2 D F'D2 R F  


六面工字公式 D2 ML’F2 B2 ML’D2  


六面Q字公式 D F2 U’B F’L R’D L2 U’B R2 B’U L2 U'  


六面J字公式 D2 L2 D R2 U B2 U2 B R’B’D B2 R’F R2 F’U R'  


六面L字公式 L R U D F’B’L R  


六面彩E公式 F2 R2 F2 U’R’B2 F L R’U L’R U B U2 F2 D’U'  


六面C U公式 D’U B D’L’R F D’B’D’U L  


六面T字公式 U2 F2 R2 D U’L2 B2 D U或者B2 D2 L R’D2 B2 L R'  


四面Z字公式 ( F B R L )3 (U D')2  


四面I字公式 R2 F2 R2 L2 F2 L2  


四面L字公式 B F D U L2 D U’B F'  


四面O字公式 U R2 L2 U D’F2 B2 D'  


四面E字公式 R2 U2 F2 R2 U2 R2 F2 U2  


四面V Y公式 D2 R L U2 R2 L2 U2 R L  


四面C U公式 R2 F2 B2 L2 U F2 R2 L2 B2 D'  


C C T V公式一 B2 R2 D2 U2 F2 L R’U2 L’R’  


C C T V公式二 L2 B2 R2 D2 R2 F2 U2 F2 R2 U2 R2  


六面斜線公式 B L2 U2 L2 B’F’U2 R’B F R2 D’L R’D’U R F’  


三色斜線公式 R F2 L’D2 F2 L’R2 B’L’B’F’D’U R F’D R’B R'  


四面斜線公式 F B L R F B L R F B L R  


大小魔方公式 U2 L2 F2 U’B2 D R F’R F’R F’D’B2 U'  


大中小魔公式 BL'D2LDF'D2FD'B'F'RU2R'U'BU2B'UF (R'D2RB'U2B)2  


大中小魔公式 F D2 L2 B D B’F2 U’F U F2 U2 F’L D F’U  


六面雙環(huán)公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D B2 R L U2 R’L’B2 D'  


六面蛇形公式 B R L’D’R2 D R’L B’R2 U B2 U’D R2 D'  


彩帶魔方公式 D2 L’U2 FL2 D2 U R2 D L2 B’L2 U L D’R2 U'  


六面魚形公式 L2 D B2 U R2 B2 D L’B2 F'D'U R'D2 R'B2 F'U'F'


基本術(shù)語與玩法


基本術(shù)語  


N階:階數(shù)是指魔方每個(gè)邊所具有的塊數(shù),比如三階魔方每個(gè)邊就有3個(gè)小塊。

  

復(fù)原:指魔方從非原始狀態(tài)到原始狀態(tài)的過程?! ?/span>


POP(飛棱):指在復(fù)原中魔方的某些組成部分從魔方上面脫離的情況,如果是出現(xiàn)在比賽中作為無效的復(fù)原過程?! ?/span>


DNF(棄權(quán)):即Did Not Finish指魔方復(fù)原者感覺無法在自己滿意的時(shí)間內(nèi)完成魔方而棄權(quán)的情況,在比賽中可以有一次DNF?! ?/span>


SUB的原文是「Subtraction」,意思就是「減、少于」的意思,在這里是「在XX秒以下」的意思。例:3x3方塊SUB-30,就是指平均速度在30秒以下?! ?/span>


DNS 是“Did not start” 的簡稱,指放棄了一次復(fù)原機(jī)會(huì),沒有開始復(fù)原,即開始前棄權(quán)。


常見玩法  


普通玩法  


這類玩法適合拿魔方當(dāng)作放松和娛樂的愛好者。他們通常僅僅滿足于復(fù)原一個(gè)魔方,不會(huì)追求更高的標(biāo)準(zhǔn)。一般按照網(wǎng)上的視頻教程七個(gè)步驟就可以還原,簡單易學(xué)?! ?/span>


45歲的英國建筑工人格雷厄姆·帕克就花費(fèi)了26年還原一個(gè)魔方?! ?/span>


競速玩法  


競速玩法出現(xiàn)的具體的時(shí)間已經(jīng)難以考證。當(dāng)愛好者們已經(jīng)能夠熟練復(fù)原魔方的時(shí)候,就開始追求最快的復(fù)原。競速復(fù)原有幾個(gè)要點(diǎn):使用的方法要最簡便,但是隨之產(chǎn)生的問題是步驟越少,需要記憶的公式就越多;使用的魔方需要最適合競速使用,不會(huì)卡住或者打滑,所以出現(xiàn)了為魔方專用潤滑油;靈巧的雙手,因?yàn)閾碛蟹椒ê秃玫哪Х讲皇亲钪匾模p手能夠熟練的轉(zhuǎn)動(dòng)魔方才能有最高的效率?! ?/span>


世界上復(fù)原魔方速度最快的人曾經(jīng)在5.66秒成功還原了一個(gè)三階魔方(由16歲的Feliks Zemdegs創(chuàng)造于2011.6.25墨爾本冬季賽)。還有人在0.69秒成功還原了一個(gè)二階魔方(由Christian Kaserer在2011特倫廷公開賽創(chuàng)造的)?! ?/span>


最少步驟還原  


這是最為艱難的玩法,在這種玩法或者比賽中,比賽組委會(huì)提供題目與紙筆,魔方自帶3個(gè)和若干貼紙,然后思考出最少的步驟來解決魔方,在此期間可以轉(zhuǎn)動(dòng)魔方,不可使用其他計(jì)算工具,時(shí)間為標(biāo)準(zhǔn)60分鐘。雖然還沒有人能證明出魔方的最大打亂狀態(tài)(即需要用最多步驟還原的狀態(tài))是什么,但是普遍認(rèn)為經(jīng)過50步無規(guī)則的打亂,3階魔方就能達(dá)到最大狀態(tài),此情況下恢復(fù)原狀需要22步。目前的世界紀(jì)錄是22步還原?! ?/span>


將任意打亂三階魔方還原所需要的最少步數(shù)被稱為上帝之?dāng)?shù),2010年7月,上帝之?dāng)?shù)已被證明為20。  


盲擰  

盲擰可以說是每個(gè)魔方玩家的夢(mèng)想。盲擰的定義就是不用眼睛觀看魔方(可以記憶),進(jìn)行復(fù)原的過程。計(jì)時(shí)是從第一眼看到魔方開始的,也就是說記憶魔方的時(shí)間也算在總時(shí)間內(nèi)。這種玩法對(duì)一個(gè)人的記憶力和空間想象力有極大的考驗(yàn)。目前三階魔方的盲擰世界紀(jì)錄為28.80秒,由Marcell Endrey在Zonhoven Open 2012創(chuàng)造。(另有一記錄為莊海燕在2010CCA山東賽創(chuàng)造的27.46秒,非官方認(rèn)證)而四階魔方盲擰世界紀(jì)錄是由英國人Daniel Sheppard在2012愛爾蘭公開賽創(chuàng)造的3分26.11秒。五階盲擰世界紀(jì)錄是由Ville Seppanen在Kirkkonummi Open 2011 上創(chuàng)造的9分48秒58?! ?/span>


單擰  


即單手轉(zhuǎn)動(dòng)魔方進(jìn)行復(fù)原,對(duì)手指的靈活程度要求很高。因?yàn)闆]有另外一只手的幫助,魔方難以保持平衡,尤其是在高速轉(zhuǎn)動(dòng)的過程中。目前世界紀(jì)錄為Michal Pleskowicz創(chuàng)造的9.53秒?! ?/span>


腳擰  


雖然聽起來有些不可思議,但是卻是有人用腳來復(fù)原魔方。世界紀(jì)錄為Anssi Vanhala創(chuàng)造的31.56秒。國內(nèi)腳擰紀(jì)錄由歐陽韻奇保持,為50.11秒。  


花式擰法  


盡管有些人不喜歡競速或者最少步驟還原的玩法,而鐘情于創(chuàng)造美麗的圖案。事實(shí)上這也是相當(dāng)有難度的,因?yàn)橐A(yù)測每一塊的移動(dòng)并不是很簡單,請(qǐng)查看上面的<魔方花樣>二級(jí)目錄項(xiàng)。


魔方復(fù)原方法


三階魔方復(fù)原  


三階魔方的還原方法很多:層先法、角先法、棱先法、橋式方法、CFOP法等等?! ?/span>


初學(xué)者大都選擇層先法,特點(diǎn)是公式少便于理解;競速玩家一般是采用CFOP法,這種方法熟練之后可以在30秒之內(nèi)將魔方的六面還原,下面就簡單介紹下這種方法?! ?/span>


魔方公式步驟介紹  


CFOP方法一共分四步:CROSS->F2L->OLL->PLL  


CROSS:意思是底部打好十字  


F2L:(First two Layer) 意思是同時(shí)對(duì)好前兩層   


OLL:(Orient Last Layer )意思是把頂層朝上的顏色統(tǒng)一  


PLL:(Position Last Layer )意思是調(diào)整頂層順序(完成整個(gè)魔方)  


第一步、底層架十字(CROSS)  


1.做十字時(shí),要牢記四個(gè)顏色。臨近兩邊的對(duì)應(yīng)顏色變化也要有印象。必須能作到看一面的看情況下,記得其他面的顏色?! ?/span>


2.盡可能的分析每次打亂后的圖案。據(jù)統(tǒng)計(jì)在99%的情況下,7步內(nèi)就能做出來十字。  

3.盲擰十字,并做到無錯(cuò)誤盲擰?! ?/span>


4.逐漸減少思考時(shí)間,知道每次都能在15秒的觀察時(shí)間里盲擰十字?! ?/span>


5.從完成十字到找到第一組F2L非常重要,但即使是非??斓娜?。在這完成這個(gè)步驟時(shí),也幾乎不可能不停頓一下?! ?/span>


6.減慢做十字的速度,在期間就要找到第一對(duì)F2L?! ?/span>


7.做十字的時(shí)候不預(yù)先觀察,這樣就迫使你在做十字的時(shí)候減慢速度,從而讓你在完成十字到F2L過渡時(shí)動(dòng)作更加協(xié)調(diào)?! ?/span>


8.把十字?jǐn)[成一個(gè)特有的CASE。這樣完成一個(gè)十字時(shí),分析他的F2L走向。  


第二步、完成前兩層(F2L) 共有41種情況  


1.如果你只是剛剛開始學(xué)習(xí)F2L,要充分理解每個(gè)公式,并且把一些相似的公式記在一起。這樣,不僅可以幫助你記憶F2L,而且可以在以后的運(yùn)用過程中讓你從直觀上認(rèn)識(shí)F2L,這樣對(duì)你在以后學(xué)習(xí)的F2L有很大的好處?! ?/span>


2.減少觀察的時(shí)間,另外要能做到從四面都能復(fù)原同一個(gè)CASE?! ?/span>


3.尋找最適合你的公式,在網(wǎng)上看高手的視頻,看他們是如何做到F2L?! ?/span>


4.在F2L里最最重要的一個(gè)建議就是,轉(zhuǎn)慢并且預(yù)判。如果你每個(gè)公式都做的很熟練,但是如果你做完一組F2L以后要花時(shí)間去尋找下一組F2L?!?/span>


那么你F2L的水平還很不到位。預(yù)判的意思就是在做第一組F2L的時(shí)候,速度要慢一點(diǎn),這樣你就有時(shí)間去觀察下一組F2L的走向,要保證每組F2L之間的無縫連接。整個(gè)4組F2L最后要到的境界,要看起來像一組動(dòng)作。想要做到SUB-20S(小于20秒),這點(diǎn)必須的?! ?/span>


5.這里有一個(gè)很好的方法去訓(xùn)練你的預(yù)判能力。用一個(gè)音樂節(jié)拍器,剛開始的時(shí)候讓你轉(zhuǎn)動(dòng)魔方的速度是每秒2步。保持每秒2步的速度,已經(jīng)能讓你的手忙活一陣子了。如果是平均SUB-20S(小于20秒)的水平。你的目標(biāo)是每秒3步。(魔方也流行:方法很好,高手在比賽前也聽音樂找感覺。)  


6.當(dāng)你練了一段時(shí)間以后,你可以試著在做預(yù)判的同時(shí)提高速度。剛開始,這樣會(huì)讓你感覺很不習(xí)慣。但是慢慢的,你會(huì)喜歡在這樣的節(jié)奏中做出準(zhǔn)確的預(yù)判 


7.想要預(yù)判OLL是非常困難的,你得花時(shí)候去判斷OLL。所以在一切練得非常熟練之后,全速玩做完4組F2L,去判斷OLL的公式吧?! ?/span>


第三步、頂面還原(OLL)  


1.每種CASE(情況),學(xué)習(xí)從兩個(gè)方向解。對(duì)于簡單的CASE(情況),學(xué)習(xí)從任何方向去解?! ?/span>


2.學(xué)習(xí)一些COLL,當(dāng)在遇到某些CASE(情況)時(shí),會(huì)非常實(shí)用?! ?/span>


3.計(jì)時(shí)完成57個(gè)OLL,盡可能的快?! ?/span>


4.練習(xí),作到零延時(shí)判斷出PLL?! ?/span>


第四步、頂面還原(PLL)  


1.所有的圖案都要能做到至少能從2各方向復(fù)原?! ?/span>


2.一些簡單的CASE,要能做到4個(gè)方向都能復(fù)原?! ?/span>


3.因?yàn)檫@些CFOP中最后的一步。所以你要選擇一個(gè)好的公式,方便你還原魔方后,用手去按計(jì)時(shí)器。  


4.計(jì)時(shí)完成21個(gè)PLL,盡可能的快,多上網(wǎng)找跟多的PLL公式。  


總結(jié) CFOP  


1.有條件的話,給自己錄像,比較自己和高手的差距?! ?/span>


2.要多和高手交流,從他們身上會(huì)學(xué)到很多東西?! ?/span>


3.不僅要學(xué)習(xí)速度,還要學(xué)習(xí)魔方教學(xué)、盲擰、最少步數(shù)完成?! ?/span>


4.試著在有旁人圍觀的情況下玩(魔方也流行:因?yàn)槠綍r(shí)都是在家練習(xí),在表演給別人看的時(shí)候,心理肯定會(huì)緊張)  


5.參與網(wǎng)上討論  


6.嘗試學(xué)習(xí)一些其他的手法,或許你能找到更適合你的方法和靈感?! ?/span>


7.記住一個(gè)打亂公式,然后去復(fù)原魔方。這樣就能比較出你在放松和有壓力的情況下,你的成績會(huì)有多大的波動(dòng)(魔方也流行:方法不錯(cuò))


四階魔方復(fù)原  


用降階法,大方向是把它變成一個(gè)大的三階魔方。另外也可以使用K4法。  


降階法  


1,把每面四個(gè)色心還原,每面的顏色一定要和原來一致,這是肯定的!  


2,每條棱中間兩塊組對(duì),也就是并棱,這個(gè)公式換的是右側(cè)中間兩層的某兩個(gè),是哪兩個(gè)自己看吧!MD R F' U R' F MD'  


(公式的意義在后面講)  


前2步好了后,它就是個(gè)大三階魔方了,用三階魔方處理幾乎所有步驟!最后可能會(huì)遇到兩種特殊情況,它們的出現(xiàn)是因?yàn)檫@個(gè)大三階的棱中間一顆是由兩顆組成的!特殊情況:  


a.需要交換且僅交換一對(duì)對(duì)面棱塊組。把要交換的棱塊組放上面且前后走向放置 MR2 U2 MR2 TU2 MR2 MU2.  


b.需要翻轉(zhuǎn)且僅翻轉(zhuǎn)一個(gè)棱塊組。把要翻轉(zhuǎn)的棱塊組放上面且最靠近你的位置。下面這個(gè)公式叫翻棱公式 MR2 B2 U2 ML' U2 MR' U2 MR U2 F2 MR F2 ML B2 MR2.  


而M=中間(Middle),比如MR=中間兩層靠右一層,其它照推。而TU表示上面的兩層。  

現(xiàn)在說怎么轉(zhuǎn)動(dòng):比如R,就表示右邊一層順時(shí)針轉(zhuǎn)動(dòng)90度,這是對(duì)從右向左看說的。U表示上面一層順時(shí)針轉(zhuǎn)90度,這是對(duì)從上向下看的。F表示前面一層順時(shí)針轉(zhuǎn)90度,這是從前向后看說的。如果加撇(')號(hào),就表示逆時(shí)針。如果后面加2,就表示轉(zhuǎn)180度。判斷順時(shí)針逆時(shí)針,總是從上述的三種看法之一來判斷!  


這樣,四階魔方就可以還原了?。ㄓ袝r(shí)你可能會(huì)看到ML表示中間靠左的一層是順時(shí)針轉(zhuǎn)90度,但是是對(duì)從左向右看說的,但這里的公式以我上面解釋的為準(zhǔn)。)  


K4法(K4 Method)  


K4 method是由Thom Barlow所發(fā)明,在他網(wǎng)名叫作Kirjava,故名Kirjava-4X4X4 Method,簡稱K4 Method 解法流程是:底色中心→三個(gè)底邊(Cross)→其他五面中心→最后一個(gè)底邊→F3L→頂面角的方向及位置→邊的位置與方向→特殊情況處理。


目前通常使用降階法的魔友在接觸到K4法幾天后就可以達(dá)到原降階法速度,而后有更大提升。


1970年三月,Larry Nichols發(fā)明了“Puzzle with Pieces Rotatable in Groups”,并申請(qǐng)了加拿大專利,是個(gè)2×2×2的魔方,但是每個(gè)方塊之間是用磁鐵互相吸在一起。1972年獲得(英文)美國專利 3655201,比魯比克教授的三階魔方早兩年。第一個(gè)魔方  


魯比克·艾爾內(nèi)是匈牙利的建筑學(xué)和雕塑學(xué)教授,為了幫助學(xué)生們認(rèn)識(shí)空間立方體的組成和結(jié)構(gòu),所以他自己動(dòng)手做出了第一個(gè)魔方的雛形來,其靈感是來自于多瑙河中的沙礫?! ?/span>


1974年,魯比克教授發(fā)明了第一個(gè)魔方(當(dāng)時(shí)稱作Magic Cube),并在1975年獲得匈牙利專利號(hào)HU170062,但沒有申請(qǐng)國際專利。第一批魔方于1977年在布達(dá)佩斯的玩具店販?zhǔn)邸EcNichols的魔方不同,魯比克教授的零件是像卡榫一般互相咬合在一起,不容易因?yàn)橥饬Χ珠_,而且可以以任何材質(zhì)制作?! ?/span>


1979年九月,Ideal Toys公司將魔方帶至全世界,并于1980年一、二月在倫敦、巴黎和美國的國際玩具博覽會(huì)亮相?! ?/span>


展出之后,Ideal Toys公司將魔方的名稱改為Rubik's Cube,1980年五月,第一批魔方在匈牙利出口。


流行  


魔方廣為大眾喜愛是在1980年代。從1980年到1982年,總共售出了將近200萬只魔方。1981年,一個(gè)來自英國的小男孩,派翠克·波塞特(Patrick Bossert)寫了一本名叫《你也能夠復(fù)原魔方》(ISBN 0-14-031483-0)的書,總共售出了將近150萬本。據(jù)估計(jì),1980年代中期,全世界有五分之一的人在玩魔方?!?/span>


由于魔方的巨大商機(jī),1983年魯比克教授和他的合伙人一同開發(fā)了二階和四階魔方。并于1986年制造了五階魔方?!?/span>


2003年,希臘的Panagiotis Verdes申請(qǐng)了5×5×5到11×11×11的魔方的專利(五階魔方的結(jié)構(gòu)略與魯比克教授的魔方不同),并于2008年在V-Cube公司生產(chǎn)五階、六階和七階的魔方。


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