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【Unity基礎(chǔ)知識之三】Unity Assets目錄下的特殊文件夾名稱

 歸葉米古 2017-11-24

Unity3D的特殊目錄名稱

Unity預(yù)留了一些目錄名稱,這些目錄有著特殊的含義。比較重要的有:
  • Resources
    這個目錄下的所有文件都會被打包到發(fā)布版本中,程序可以通過文件路徑來訪問它們。這個太有用了,像RPG游戲里面很多策劃編輯的數(shù)據(jù)都可以保存到這里。可以使用UnityEngine.Resources.Load()方法加載,相關(guān)的類還有TextAsset。
    詳細(xì)的文檔:http://docs./Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
  • Editor 
    在這里可以存放一些編輯器擴(kuò)展腳本,這個目錄里面的腳本可以使用namespace UnityEditor。對于RPG項目來說,經(jīng)常有上百個怪物這種編輯需求,如果每一個都要在編輯器里面拖拖拉拉來創(chuàng)建Prefab,那豈不是很累?可以寫一個自動生成Prefab的腳本,在所有資源導(dǎo)入之后,自動創(chuàng)建Prefab供游戲運(yùn)行時調(diào)用。
  • Plugins
    這里面就是放Native插件的,而引入的其他包不必要放在這里。它應(yīng)該為目標(biāo)平臺建立子目錄:"Plugins/Android"、"Plugins/iOS"等。
這些目錄還涉及到腳本的編譯順序,詳細(xì)可參見手冊:http://docs./Manual/ScriptCompileOrderFolders.html
還有其他一些更全面的特殊目錄名稱列表,可參見WIKI:http://wiki./index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder

 

 

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1. 隱藏文件夾 

以.開頭的文件夾會被Unity忽略。在這種文件夾中的資源不會被導(dǎo)入,腳本不會被編譯。也不會出現(xiàn)在Project視圖中。 
2. Standard Assets 
在這個文件夾中的腳本最先被編譯。 
這個文件夾中的腳本會被導(dǎo)出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass項目中,依語言而定。參考http://docs./Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html 。在這個文件夾中的腳本比其他腳本都要先編譯。將腳本放在這個文件夾里,就可以用C#腳本來訪問js腳本或其他語言的腳本。 
3. Pro Standard Assets 
跟Standard Assets相同,只不過里面的文件是給Pro版本的Unity使用的。 
4. Editor 
以Editor命名的文件夾允許其中的腳本訪問Unity Editor的API。如果腳本中使用了在UnityEditor命名空間中的類或方法,它必須被放在名為Editor的文件夾中。Editor文件夾中的腳本不會在build時被包含。 
在項目中可以有多個Editor文件夾。 
注意:如果在普通的文件夾下,Editor文件夾可以處于目錄的任何層級。如果在特殊文件夾下,那Editor文件夾必須是特殊文件夾的直接子目錄。 
5. Plugins 
Plugins文件夾用來放native插件。它們會被自動包含進(jìn)build中去。注意這個文件夾只能是Assets文件夾的直接子目錄。 
在Windows平臺下,native 插件是dll文件;Mac OS X下,是bundle文件;Linux下,是.so文件。 
跟Standard Assets一樣,這里的腳本會更早的編譯,允許它們被之外的腳本訪問。 
5.1. Plugins/x86 
如果為32bit或64bit平臺創(chuàng)建游戲,那么這個文件夾下的native plugin文件會被自動的包含在游戲build中。如果這個文件夾不存在,則Unity會查找Plugins文件夾下的native pluglins。 
5.2. Plugins/x86_64 
如果為32bit或64bit平臺創(chuàng)建游戲,那么這個文件夾下的native plugin文件會被自動的包含在游戲build中。如果這個文件夾不存在,則Unity會查找Plugins文件夾下的native pluglins。 

如果要創(chuàng)建universal build,建議你同時使用這兩個文件夾。然后將32bit和64bit的native plugins放進(jìn)相應(yīng)的文件夾中。 
5.3. Plugins/Android 
在這個文件夾里放入Java.jar文件。用于java語言的plugins。.so文件也會被包含進(jìn)來。參考http://docs./Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html 
5.4. Plugins/iOS 
A limited, simple way to automatically add (as symbolic links) any .a, .m, .mm, .c, or .cpp files into the generated Xcode project. Seehttp://docs./Documentation/Manual/PluginsForIOS.html 
If you need more control how to automatically add files to the Xcode project, you should make use of the PostprocessBuildPlayer feature. Doing so does not require you to place such files in the Plugins/iOS folder. Seehttp://docs./Documentation/Manual/BuildPlayerPipeline.html 

6. Resources 
Resources文件夾允許你在腳本中通過文件路徑和名稱來訪問資源。但還是推薦使用直接引用來訪問資源。 
放在這一文件夾的資源永遠(yuǎn)被包含進(jìn)build中,即使它沒有被使用。因?yàn)閁nity無法判斷腳本有沒有訪問了其中的資源。 
項目中可以有多個Resources文件夾,因此不建議在多個文件夾中放同名的資源。 
一旦build游戲,Resources文件夾中的所有資源被打包進(jìn)游戲存放資源的archive中。這樣在游戲的build中就不存在Resources文件夾了。即使腳本中仍然使用了資源在項目中的路徑。參考 http://docs./Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html 
注意:當(dāng)資源作為腳本變量被訪問時,這些資源在腳本被實(shí)例化后就被加載進(jìn)內(nèi)存。如果資源太大,你可能不希望它被這樣加載。那么你可以將這些大資源放進(jìn)Resources文件夾中,通過Resources.Load來加載。當(dāng)不再使用這些資源了,可以通過Destroy物體,再調(diào)用Resources.UnloadUnusedAssets來釋放內(nèi)存。 
7. Editor Default Resources 
這是為editor 腳本使用的文件夾。 
8. Gizmos 
Gizmos文件夾存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的貼圖、圖標(biāo)資源。放在Gizmos文件夾中的貼圖資源可以直接通過名稱使用,可以被Editor作為gizmo畫在屏幕上。 
9. WebPlayerTemplates 
用來替換web build的默認(rèn)網(wǎng)頁。這個文件夾中的腳本都不會被編譯。這個文件夾必須作為Assets文件夾的直接子目錄。 
10. StreamingAssets 
這里的文件會被拷貝到build文件夾中,不會修改(移動和網(wǎng)頁版不同,他們會被嵌入到最終build文件中)。它們的路徑會因平臺而有差異,但都可以通過Application.streamingAssetsPath來訪問。 
參考http://docs./Documentation/Manual/StreamingAssets.htmlhttp://docs./Documentation/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html。 

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