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都說(shuō)電子游戲有好處,可我就是擔(dān)心孩子上癮,怎么辦?

 長(zhǎng)沙7喜 2020-08-21

近年來(lái),我們能聽到不少為游戲正名的聲音:電子游戲并非我們想象中的那么一無(wú)是處,有時(shí)還能培養(yǎng)孩子的能力,比如培養(yǎng)協(xié)調(diào)能力和反應(yīng)能力、訓(xùn)練解決問(wèn)題的技巧、培養(yǎng)社交能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。

但游戲還是令人擔(dān)憂,不止是游戲,還包括抖音快手、動(dòng)畫片,一切電子產(chǎn)品都讓家長(zhǎng)憂心忡忡。

《中國(guó)兒童發(fā)展報(bào)告(2019)——兒童校外生活狀況》的調(diào)研結(jié)果顯示:兒童使用電子產(chǎn)品游戲休閑時(shí)間較長(zhǎng)。兒童在上學(xué)日平均每天使用電子產(chǎn)品的時(shí)長(zhǎng)為43.24分鐘。在周末使用電子產(chǎn)品的時(shí)間則會(huì)更長(zhǎng),平均為96.27分鐘。這還是家長(zhǎng)們控制了孩子的屏幕時(shí)間的結(jié)果[1]

電子游戲會(huì)擠壓運(yùn)動(dòng)、閱讀、學(xué)習(xí)和親子交流的時(shí)間,如果過(guò)度沉迷,會(huì)給學(xué)習(xí)、生活帶來(lái)一系列負(fù)面影響。我們也總能看到因打游戲上癮而荒廢學(xué)習(xí)、與家人情感破裂、甚至猝死的新聞報(bào)道。到底應(yīng)該如何看待游戲呢?

/ giphy.com /

孩子花多長(zhǎng)時(shí)間玩游戲是合適的?

應(yīng)該期待孩子完全不打電子游戲嗎?

很多家長(zhǎng)認(rèn)為孩子應(yīng)該完全遠(yuǎn)離電子游戲,看到孩子玩游戲心里就難受。這其實(shí)和家長(zhǎng)自身成長(zhǎng)的時(shí)代和文化有關(guān)。因?yàn)槌砷L(zhǎng)于八九十年代,社會(huì)的發(fā)展速度和給個(gè)體帶來(lái)的壓力沒(méi)有現(xiàn)在大,那時(shí)整個(gè)社會(huì)也不像現(xiàn)在這么重視個(gè)人體驗(yàn),很多家長(zhǎng)童年可能沒(méi)有玩電子游戲的經(jīng)驗(yàn),對(duì)現(xiàn)代的電子游戲也沒(méi)有充分的了解,加上儒家文化會(huì)覺(jué)得玩樂(lè)往往會(huì)導(dǎo)致玩物喪志。這都使很多家長(zhǎng)在不了解電子游戲的前提下形成了一些刻板印象,阻礙了親子間有效溝通。

但成長(zhǎng)于05年后,甚至10年后的孩子,畢竟要經(jīng)歷他們自己所處的大時(shí)代和小環(huán)境。如果你的孩子喜歡玩電子游戲,這就要求家長(zhǎng)要能夠和孩子共同探討更合理的和現(xiàn)實(shí)的目標(biāo),例如讓孩子能平衡電子游戲和學(xué)習(xí)、生活,能不被電子游戲控制和擺布,能積極避免對(duì)自身的傷害,進(jìn)而能夠駕馭電子游戲,成為有高度自覺(jué)性的游戲玩家。

孩子對(duì)游戲上癮了嗎?

游戲確實(shí)有讓玩家沉迷的一系列機(jī)制,比如:

  • 細(xì)致的新手指引,讓孩子輕松上手游戲;
  • 設(shè)定可達(dá)到的目標(biāo),幫助孩子獲得掌控感;
  • 實(shí)時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,讓孩子獲得及時(shí)的正向反饋。

這些設(shè)計(jì)都能促進(jìn)大腦多巴胺的分泌,激發(fā)孩子想要再次體驗(yàn)這種快感的渴望,不斷地激勵(lì)孩子持續(xù)玩下去。但這離游戲障礙,這樣一種嚴(yán)重的游戲上癮還是有很大的距離。

2018年,世界衛(wèi)生組織(WTO)確立了“游戲障礙”的臨床甄別標(biāo)準(zhǔn),包括以下三個(gè)方面:

?? 游戲控制受損(對(duì)游戲失去控制力),比如對(duì)玩游戲的頻率、強(qiáng)度、終止時(shí)間等缺乏自控力;
?? 對(duì)游戲的重視程度不斷提高,以致游戲優(yōu)先于其他生活興趣和日?;顒?dòng);

?? 盡管有負(fù)面效果出現(xiàn),但依舊持續(xù)游戲甚至加大游戲力度。

要想確診“游戲障礙”,還需要滿足:行為模式的嚴(yán)重程度足以導(dǎo)致個(gè)人、家庭、社會(huì)、教育、職業(yè)或其他重要功能領(lǐng)域受到嚴(yán)重?fù)p害,并通常明顯持續(xù)至少12個(gè)月。

WTO的官方問(wèn)答中特別說(shuō)明:在參與數(shù)字或視頻游戲活動(dòng)的人中,只有一小部分人受游戲障礙影響。

在一項(xiàng)為期六年關(guān)于電子游戲成癮的研究中,研究人員也發(fā)現(xiàn)90%的游戲者的游戲方式不會(huì)有害或造成長(zhǎng)期負(fù)面影響,只有少數(shù)人可能會(huì)真正上癮,在精神、社交和行為上遭受痛苦。[2]

大多數(shù)孩子距離真正意義上的游戲上癮還都比較遠(yuǎn),家長(zhǎng)大可不必太擔(dān)心。

但即便不是醫(yī)學(xué)意義上的游戲成癮,大多數(shù)家長(zhǎng)也還是擔(dān)心游戲會(huì)耽誤孩子的學(xué)習(xí)與成長(zhǎng)。畢竟,家長(zhǎng)自己在面對(duì)手機(jī)之類的誘惑都很難抵擋得住,更何況是自制力發(fā)展還不成熟的孩子?要想解決這個(gè)問(wèn)題,首先要搞明白的問(wèn)題是:孩子為什么會(huì)花這么多時(shí)間在玩電子游戲上?

/ giphy.com /

孩子為什么會(huì)沉迷游戲?

一提到孩子玩游戲,家長(zhǎng)們想到的第一件事可能是限制孩子的游戲時(shí)間。但研究發(fā)現(xiàn),父母對(duì)孩子所設(shè)定的限制性規(guī)則對(duì)于改善兒童的游戲行為可能是無(wú)效的[3]孩子想要玩游戲,總有辦法突破重重限制,這也是國(guó)內(nèi)游戲的“防沉迷”系統(tǒng)形同虛設(shè)的原因。

若想避免孩子沉迷游戲,首先還是要與孩子溝通,了解孩子為什么會(huì)沉迷游戲,然后才能對(duì)癥下藥。這里有一個(gè)分析框架可以幫助你與孩子一起分析

不知

孩子是還不知道游戲的危害,沒(méi)有意識(shí)到游戲?qū)W(xué)習(xí)、生活可能產(chǎn)生的負(fù)面影響嗎?

如果是這個(gè)原因,比起限制孩子玩游戲,陳列事實(shí),跟孩子分析利弊會(huì)是更有效的辦法。當(dāng)然,這需要你平等尊重地與孩子對(duì)話,而不是居高臨下的“教育”。

如果你先入為主地堅(jiān)持“玩游戲就是玩物喪志”,孩子大概不會(huì)同意你的觀點(diǎn)。這時(shí),你應(yīng)該做的,不是擺出大人的姿態(tài)教育他,而是傾聽孩子的想法,了解他對(duì)游戲的看法。這也是家長(zhǎng)修正自己偏見的過(guò)程。

我們?cè)谡n堂上跟孩子討論過(guò)“要不要打游戲”的問(wèn)題。與想象中的一邊倒不同,孩子們清晰地提出了許多不應(yīng)該打游戲的理由,比如,“打游戲會(huì)傷眼睛”“會(huì)減少學(xué)習(xí)時(shí)間”“減少和家人相處的時(shí)間”......這些弊端被羅列出來(lái)后,孩子們自己就會(huì)想要尋求方案去平衡。當(dāng)方案是孩子自己提出來(lái)時(shí),他們往往也更愿意遵守

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不能

孩子可能已經(jīng)知道游戲?qū)θ粘T斐闪擞绊?,但自己卻無(wú)法控制。

前面提到,游戲有專業(yè)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)一系列沉迷機(jī)制,孩子難以抵抗游戲的誘惑也是正常的。孩子意識(shí)到這點(diǎn)并不難,難的是家長(zhǎng)能了解到孩子的真正需求,這同樣需要用心的傾聽與對(duì)話。

如果孩子已經(jīng)知道游戲給自己造成了不便,有控制游戲時(shí)間的意愿,作為家長(zhǎng),應(yīng)該給孩子提供支持、陪伴。

有些孩子是因?yàn)椴恢雷鍪裁床艜?huì)沉迷游戲。這種情況下,家長(zhǎng)需要陪伴孩子探索電子游戲之外的興趣。家長(zhǎng)可以鼓勵(lì)孩子嘗試一些新鮮的活動(dòng),例如畫畫、手工、打球等,家長(zhǎng)可以提出選項(xiàng),讓孩子自己選,切忌家長(zhǎng)把“興趣愛好”硬塞給孩子;也可以探索有趣的家庭活動(dòng),比如桌游、看電影等,提供游戲外的娛樂(lè)活動(dòng)之余,也能促進(jìn)親子關(guān)系。

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不愿

有的孩子雖然知道游戲的害處,但即便付出這些代價(jià),也要選擇玩游戲。

這也是最讓家長(zhǎng)們頭疼的一類原因,孩子玩游戲已經(jīng)給學(xué)業(yè)、生活、身體造成了諸多影響,也對(duì)孩子進(jìn)行了不少教育,可孩子就是毫無(wú)節(jié)制地玩游戲。

具體而言,孩子可能會(huì)因?yàn)橐韵略蚨辉腹?jié)制:

逃避壓力、追求認(rèn)同感:因?yàn)橛H子關(guān)系不好、厭學(xué)、人際沖突等原因?qū)е聣毫^(guò)大,感到挫敗,電子游戲是逃避壓力和尋找認(rèn)同感、成就感的好的出口。這可能是最常見的一個(gè)深層原因。
叛逆情緒:想反抗父母的決定,你不讓我玩我偏玩。
同伴影響:小伙伴們都在玩我也要玩。

…….

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面對(duì)沒(méi)有意愿控制玩游戲的孩子,

家長(zhǎng)可以怎么做?

我們先來(lái)看兩個(gè)關(guān)于上癮的實(shí)驗(yàn)

20世紀(jì)初,有科學(xué)家對(duì)“成癮”做了實(shí)驗(yàn)。他們把一只老鼠關(guān)進(jìn)籠子里,提供兩瓶水:一瓶是普通水,另一瓶則加入海洛因。結(jié)果發(fā)現(xiàn)幾乎每只老鼠都會(huì)不斷飲用加了毒品的水,直至死亡。與此相關(guān)的其它實(shí)驗(yàn)也似乎都證明:動(dòng)物是沒(méi)有辦法抗拒特定成癮物質(zhì)的

到了1970年代,加拿大心理學(xué)教授亞歷山大決定挑戰(zhàn)這些傳統(tǒng)實(shí)驗(yàn)的主要設(shè)定:實(shí)驗(yàn)中的老鼠都是處于惡劣的環(huán)境中,如果讓它們置身舒適環(huán)境,會(huì)不會(huì)有什么變化呢?

于是,他建造了一個(gè)適宜老鼠生活的“老鼠樂(lè)園”:在食物充足的環(huán)境中,養(yǎng)殖16只老鼠,讓它們自由活動(dòng),正常社交、玩耍。實(shí)驗(yàn)顯示,老鼠樂(lè)園里的老鼠們幾乎都不喝加有毒品的水,也沒(méi)有成癮現(xiàn)象。

亞歷山大教授又試圖研究老鼠樂(lè)園對(duì)于已經(jīng)上癮的老鼠有沒(méi)有影響。他將老鼠喂食57天嗎啡,確認(rèn)成癮后放進(jìn)實(shí)驗(yàn)區(qū)。令人驚訝的是,進(jìn)入老鼠樂(lè)園后的老鼠,嗎啡水的飲用量大幅下降。

這對(duì)于我們幫助孩子避免游戲成癮有什么啟發(fā)?亞歷山大教授的實(shí)驗(yàn)表明,上癮現(xiàn)象,可能更多地是源于環(huán)境造成的壓力,而并非簡(jiǎn)單的藥物作用。同樣地,導(dǎo)致孩子游戲成癮的,也不一定是游戲的魔力,更可能是為了逃避現(xiàn)實(shí)生活中的壓力。

要想讓孩子從虛擬的游戲世界中掙脫出來(lái),我們就應(yīng)該為他們創(chuàng)造一個(gè)“人類樂(lè)園”。而孩子的“人類樂(lè)園”,最基礎(chǔ)的還是家庭成長(zhǎng)環(huán)境。

事實(shí)上,許多對(duì)游戲成癮的研究也都發(fā)現(xiàn),親子關(guān)系與孩子沉迷游戲成負(fù)相關(guān)關(guān)系。比如,由中國(guó)青少年研究中心發(fā)布的“中小學(xué)生及其家長(zhǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知與態(tài)度研究”的數(shù)據(jù)就顯示,親子關(guān)系很好和比較好的家庭中,孩子網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的比例合計(jì)為4.3%;親子關(guān)系很不好和不太好的家庭中,孩子網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的比例合計(jì)為14.8%。這表明,親子關(guān)系越好的家庭,孩子正常使用網(wǎng)絡(luò)的比例越高。[4]

/ The Guardian /

美國(guó)心理學(xué)家Diana Baumrind根據(jù)父母對(duì)孩子的支持程度、控制要求程度的高低,提出了四種基本的教養(yǎng)方式,分別是權(quán)威型、專斷型、放縱型、忽視型。

權(quán)威型和專斷型父母都對(duì)孩子有著高要求,不同的是,權(quán)威型父母同時(shí)也能夠與孩子平等地交流溝通,充分尊重孩子的想法;而專斷型父母則較少了解孩子的想法,更多地要求孩子聽從命令。放縱型父母是盡可能滿足孩子的一切要求,但幾乎不為孩子設(shè)定任何規(guī)則;忽視型父母則較少參與到孩子的成長(zhǎng)中。

其中,權(quán)威型父母養(yǎng)育的孩子,出現(xiàn)焦慮、抑郁、犯罪、酗酒、吸毒等情況的概率會(huì)比較低。

在面對(duì)游戲問(wèn)題時(shí),參照權(quán)威型父母的教育方式,我們需要:

與孩子建立聯(lián)結(jié)

首先是要在平等的基礎(chǔ)上和孩子認(rèn)真交流,要與孩子溝通,理解孩子為什么喜歡玩游戲;同時(shí)也要給孩子足夠的陪伴和關(guān)愛、足夠豐富和有趣的家庭生活,幫助孩子尋找游戲的替代娛樂(lè)方式。

那么,什么樣的對(duì)話才是平等的,如何讓孩子表達(dá)出內(nèi)心真實(shí)的需求?可以依據(jù)四條最基本的原則進(jìn)行判斷:

原則一:向孩子表達(dá)某一觀點(diǎn)、提出某一請(qǐng)求時(shí),有意識(shí)地給出背后的理由。
原則二:允許孩子提出不同的觀點(diǎn)、提出質(zhì)疑,并引導(dǎo)ta說(shuō)出背后的理由。
原則三:承認(rèn)自己是可以被說(shuō)服的,是愿意妥協(xié)的。

原則四:盡可能創(chuàng)造條件,讓孩子提出自己的觀點(diǎn)。

設(shè)定行為邊界

對(duì)于已習(xí)慣于過(guò)度使用游戲的孩子來(lái)說(shuō),父母可以在與孩子協(xié)商一致的情況下,為孩子設(shè)定并執(zhí)行相應(yīng)的限制??梢?strong>與孩子一起商量設(shè)置游戲時(shí)間、任務(wù)的優(yōu)先程度、合適的游戲內(nèi)容,必要時(shí)也可以適當(dāng)建立獎(jiǎng)賞機(jī)制。

當(dāng)然,如果原先的親子關(guān)系不是很理想,家長(zhǎng)的努力也沒(méi)有使得情況好轉(zhuǎn),可以尋求醫(yī)生或心理咨詢師的幫助,心理咨詢師可以與你一起對(duì)孩子的行為進(jìn)行積極的疏導(dǎo)。

參考文獻(xiàn):

[1] 苑立新,寇虎平,王秀江,何玲.兒童藍(lán)皮書:中國(guó)兒童發(fā)展報(bào)告(2019)——兒童校外生活狀況,社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2019

[2 ]Coyne, S. M., Stockdale, L. A., Warburton, W., Gentile, D. A., Yang, C., & Merrill, B. M. (2020). Pathological video game symptoms from adolescence to emerging adulthood: A 6-year longitudinal study of trajectories, predictors, and outcomes. Developmental Psychology, 56(7), 1385–1396

[3] Choo, H., Sim, T., Liau, A. K. F., Gentile, D. A., & Khoo, A. (2014). Parental Influences on Pathological Symptoms of Video-Gaming Among Children and Adolescents: A Prospective Study. Journal of Child and Family Studies, 24(5), 1429–1441

[4] 中小學(xué)生及其家長(zhǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知與態(tài)度研究,中國(guó)青少年研究中心,2019



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