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詭道王者之戰(zhàn)——《妖精的尾巴:勇氣之旅》

 新用戶(hù)5384i0QN 2021-09-24

帶你重回妖尾熱血世界

眾多魔導(dǎo)士集結(jié),眼花繚亂

大IP如今就是圈錢(qián)機(jī)器,以妖尾為題材的游戲市面上也是屢見(jiàn)不鮮了,雖然大部分都是以卡牌為主,很少見(jiàn)動(dòng)作作品,但畢竟這類(lèi)動(dòng)漫人物眾多,不做成卡牌也很難滿(mǎn)足玩家的收集欲望?!堆奈舶停河職庵谩肪褪且豢畹湫偷腞PG卡牌游戲,這個(gè)作品最大的特點(diǎn)就是抽卡容易養(yǎng)成難,打著放置的旗號(hào)卻有著一坨玩法,想必也是擔(dān)心玩家寂寞吧。

眾所周知,集結(jié)了眾多人物的卡牌游戲,除了養(yǎng)成資源分配這個(gè)重點(diǎn)難點(diǎn)以外,最大的麻煩就是研究技能和搭配。過(guò)去我們認(rèn)為技能搭配以及主動(dòng)施法是策略游戲的最大樂(lè)趣之一,高玩可以憑借優(yōu)秀的搭配吸引一眾小白的膜拜。目前為了更多迎合大眾,很多游戲?qū)⒅鲃?dòng)施法變成了自動(dòng)戰(zhàn)斗,省去了手動(dòng)這一環(huán)節(jié)大大降低了游戲的難度和肝度,不過(guò)樂(lè)趣似乎也少了不少。

這本身是一個(gè)很矛盾的命題。游戲不可能滿(mǎn)足每一個(gè)玩家的需要,尤其是作為手游來(lái)說(shuō),重度消費(fèi)的群體大部分還是來(lái)自于忙碌的上班族,很難有大塊的時(shí)間盯著手機(jī)研究陣容研究技能,因此據(jù)妖尾制作組自己的描述,是把這款游戲完全推翻重做了,玩法也有脫胎換骨的變化,重點(diǎn)更傾向于休閑和放置

前期抽卡連抽好幾十發(fā),爽是爽了,但是眾多的人物也容易挑花眼,尤其是針對(duì)中氪微氪玩家來(lái)說(shuō),仰望著培養(yǎng)不齊的牛X人物,手里握著后期慢慢養(yǎng)成也能強(qiáng)的一批的貨色,心中的糾結(jié)估計(jì)也是要爆炸了,尤其是要研究晦澀難懂的技能描述之時(shí)。

本作結(jié)合每個(gè)人物的特點(diǎn),貼心的打造了從描述到特效到還原實(shí)戰(zhàn)效果的多個(gè)技能,五個(gè)職業(yè)的相生相克也提供了更多的搭配思路,因而也誕生了暴力流、控制流、消耗流等眾多流派,但是與著名IP拳皇改編的某游戲橫向相比,那部作品在這方面似乎要更完善一些,直接把各種流派當(dāng)做一大玩法,如此一來(lái)陣容的研究也有趣了許多。

經(jīng)典造型和特效,總算沒(méi)用Q版卡片人

很多游戲,尤其是二次元游戲,立繪足夠讓人舔屏,然而建模卻懶得不行,用Q版戰(zhàn)斗小人糊弄了事,戰(zhàn)斗特效辣眼又沒(méi)法看,這就會(huì)讓玩家產(chǎn)生很大的心理落差。而在戰(zhàn)斗這方面《妖精的尾巴:勇氣之旅》做得還不錯(cuò),特效雖沒(méi)有如今吹上天的的4D全息物理引擎超大制作,但是戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)也能湊合著看,既不拖沓也不夸張,還能和動(dòng)漫原作稍微接一接。

人物的造型還原還可以,建模方面挑不出什么問(wèn)題,只不過(guò)不能360度旋轉(zhuǎn)的建??雌饋?lái)多少有些沒(méi)滋沒(méi)味,而且最重要的是!竟然沒(méi)有立繪??!可能是礙于插入立繪這個(gè)非但不賺反而燒錢(qián)的特性吧,制作組反手推出了時(shí)裝,哎,這玩意兒看著漂亮還能圈錢(qián),也是非常美滋滋了。

劇情...劇情就當(dāng)它不存在吧,實(shí)在是存在感太薄弱了。劇情其實(shí)也是手游的一大矛盾點(diǎn)之一,很多玩家追求快速戰(zhàn)斗華麗特效,喜歡乘風(fēng)破浪勢(shì)如破竹的推背感,劇情對(duì)他們來(lái)說(shuō)就是阻礙。

然而偏偏很多玩家更喜歡一點(diǎn)點(diǎn)觀看劇情慢慢推進(jìn),二手手機(jī)出售地圖尤其是大IP改編的作品而言,譬如鵝廠的火影在劇情還原上就做的不錯(cuò),能夠在游戲里回味回味劇情也是相當(dāng)不錯(cuò)的體驗(yàn),但也僅是個(gè)例了。所以強(qiáng)烈的矛盾造成了現(xiàn)在劇情的尷尬地位,估摸著制作組也是一合計(jì),干脆稍微帶點(diǎn)意思意思得了,就造成了后續(xù)劇情間隔越來(lái)越遙遠(yuǎn)的現(xiàn)象。

多種玩法,似乎與休閑背道而馳?

對(duì)于擁有大量時(shí)間的玩家來(lái)說(shuō),玩法多的游戲顯然更加符合他們的心意,參考國(guó)產(chǎn)仙俠MMORPG至今還存在就說(shuō)明了一切問(wèn)題。玩法多這點(diǎn)從游戲的設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō)倒沒(méi)什么問(wèn)題,畢竟游戲就是用來(lái)玩的,沒(méi)玩法還不如不玩嘛。

但是你打著休閑的旗號(hào)來(lái)?yè)u旗吶喊就是你的不對(duì)了。之前筆者入坑一款名為異能勇者的古怪游戲,打著放置掛機(jī)的旗號(hào),卻幾乎每5到10級(jí)就蹦出來(lái)一個(gè)新玩法,直到170級(jí)之前都不斷檔,簡(jiǎn)直是養(yǎng)成游戲的集大成者,這家伙結(jié)婚不夠還要生孩子,生孩子不夠還要給孩子配武器,生生世世無(wú)窮盡也?就導(dǎo)致這游戲的掛機(jī)反而是最累贅的存在。

《妖精的尾巴:勇氣之旅》與上述游戲相比顯然是小巫見(jiàn)大巫,不過(guò)綜合起來(lái)的玩法也不算少,主要分為養(yǎng)成系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

養(yǎng)成系統(tǒng)方面本作主要集中在魔導(dǎo)士、超越者(類(lèi)似寵物)以及裝備方面,涵蓋了升星、星靈、分解、屬性轉(zhuǎn)換、符文、裝備激活、超越者好感度和羈絆養(yǎng)成乃至魔導(dǎo)士本體轉(zhuǎn)換等各大領(lǐng)域,總體來(lái)說(shuō)倒也不算復(fù)雜,單靠磨時(shí)間都能夠達(dá)成,不是非要重氪才有希望,氪金度方面普普通通,雖然后腚追著一堆禮包,但是剁不剁手全在自己。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面則相對(duì)激烈的多。除了主線推圖、掛機(jī)收益、競(jìng)技場(chǎng)、爬塔、日常副本這種必備玩法以外,還有天梯賽、排位賽、魔導(dǎo)聯(lián)賽、S級(jí)聯(lián)賽等各種PVP玩法,讓你打個(gè)過(guò)癮打個(gè)鼻青...酣暢淋漓

光對(duì)線Battle顯然有些庸俗,卡牌養(yǎng)成重在資源,于是資源搶奪、世界boss等應(yīng)運(yùn)而生。果然那啥還是別人家的香。

不需要對(duì)線的玩法自然也有,默默拿著自己的特訓(xùn)獎(jiǎng)勵(lì)懸賞獎(jiǎng)勵(lì)啥的也不是不香,抱大腿進(jìn)個(gè)公會(huì)默默刷貢獻(xiàn)打怪也行

然而問(wèn)題就在于,當(dāng)一款游戲以放置和休閑為主打時(shí),卻反手拿出了一堆雜七雜八的玩法是不是有些過(guò)于偏離主線了。如果單論玩法來(lái)說(shuō),《妖精的尾巴:勇氣之旅》這款游戲并不算太肝,除了世界boss綁人以外,其他的游戲節(jié)奏也還蠻好的,但完全和休閑掛不上邊,希望這些游戲廠家能夠好好把自家游戲定個(gè)位,避免給部分休閑玩家?guī)?lái)負(fù)面體驗(yàn)。

總結(jié)

《妖精的尾巴:勇氣之旅》從目前的游戲玩法來(lái)說(shuō),游戲性還算可以接受,雖然養(yǎng)成費(fèi)了點(diǎn)勁,但是慢慢磨總還是能看得見(jiàn)希望。

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