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從EDG奪冠看電競職業(yè)發(fā)展,孩子的未來,你要會去想象

 長沙7喜 2021-11-21
EDG(一個電子競技俱樂部)拿到全球賽冠軍后,網(wǎng)上的議論之聲不絕于耳。有人毫不猶豫稱贊“為國爭光”,比如央視新聞;也有人憂心忡忡,認為會誤導(dǎo)青少年沉迷游戲,不顧學(xué)習(xí)。
 
后者大部分來自家長人群。
 
有句話說得特別對:人們會對未知產(chǎn)生恐懼。這是大自然讓人類進化出的一種自我保護機制。
 
如果暫時跳出這種預(yù)設(shè)的“恐懼心理”,我們該如何理性客觀地看待“電子競技”呢?作為家長,我們又該如何處理孩子與“打游戲”之間的關(guān)系呢?


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電子競技現(xiàn)在有多火?


這次EDG奪冠的熱門事件讓很多平時不關(guān)注這方面動態(tài)的人感到納悶,曾幾何時人人喊打的“網(wǎng)絡(luò)游戲”變成了“電子競技”,“網(wǎng)癮少年”變成了“全球冠軍”?

不愧為S級全球賽事,現(xiàn)場效果感拉滿。
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一般情況來說,一項活動從大眾的休閑娛樂轉(zhuǎn)變?yōu)槁殬I(yè)競技,需要滿足幾個條件:
 
1、參與的人足夠多(群眾基礎(chǔ)大)
2、需要具備專業(yè)技能和知識
3、能夠創(chuàng)造經(jīng)濟效益
4、不違反法律法規(guī)和道德準則

不難看出,電子競技確實具備了這些條件,于是升級為職業(yè)競技也就不足為奇了。其中最主要的,不光是中國,放眼世界參與的人數(shù)之多絕對能跌破你的眼鏡。
 
根據(jù)今年6月份企鵝智庫、騰訊電競和《電子競技》雜志聯(lián)合發(fā)布的《2021版中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》所給出的數(shù)據(jù),2021年全球電競觀眾將增至4.74億,其中中國觀眾數(shù)量位居世界第一,其次是美國和巴西。
 
而且這一數(shù)字的平均年復(fù)合增長率是7.7%,按照這個速度,預(yù)測到2024年,全球電競觀眾的數(shù)量至少將達到5.77億。

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這個數(shù)量是啥概念呢?
 
全球最受關(guān)注的一項賽事是足球世界杯,差不多有31億觀眾;冬奧會的觀眾人數(shù)在8.5億左右。按照現(xiàn)在的觀眾人數(shù)排名,電子競技比賽大致能排到全球賽事的20名上下,遠在溫網(wǎng)、法網(wǎng)之前。
 
而隨著電競項目正式被納入將于2022年舉辦的杭州亞運會,觀眾數(shù)量和排名絕對有猛增的態(tài)勢。

王者榮耀是另一款備受歡迎的手機游戲,也是明年亞運會的8個電競項目之一。
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其實早在2018年,電競中國國家隊就在雅加達亞運會上取得過冠軍,這幾年全球各項賽事上也是沒少拿獎。瞧瞧,現(xiàn)在還不知道電競比賽為啥會火的你,out了不是~
 
以后,不光你家的球迷熬夜看世界杯你攔不住,你家的電競迷熬夜看電競比賽你也攔不住。
 
就像EDG奪冠的這場比賽,比賽地點是冰島的雷克雅未克,直播時間是北京時間的晚上8點到凌晨1點,有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,中國區(qū)通過各種直播渠道觀看比賽的觀眾人數(shù)加起來超過了5億。
 
震驚的同時我們也不經(jīng)想問,和傳統(tǒng)的競技體育——比如足球來做對比,電子競技的魅力究竟在哪?它真的只是青年人的專屬樂趣嗎?


02

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電子競技正在出圈,

中年人也不能“幸免”


對于從來沒接觸過電子競技的人來說,要理解它的魅力所在,我們不僅要拿足球來做對比,還要從根源上去尋找答案。
 
需要說明的是,這篇文章不會去討論“電競究竟應(yīng)該算體育競技還是游戲競技”的問題,實際上到現(xiàn)在也沒有一個定論,電競本身還存在著很大的爭議性呢。對電子競技的發(fā)展背景感興趣的人,給你們推薦一本書:《電競簡史:從游戲到體育》(上海人民出版社),書中對電競發(fā)展始末(時間跨度約二十年)進行了描摹,很適合作為基礎(chǔ)知識去了解。

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不管電競是不是體育競技項目,它都與足球運動有著異曲同工之妙。
 
1、多巴胺效應(yīng)顯著

多巴胺是大腦分泌的一種動機型的獎勵神經(jīng)遞質(zhì),能夠讓身體有動機去進行主動運動,而在完成運動預(yù)期后,會得到更多的多巴胺獎勵,讓人感到心情愉快。
 
下面這張圖是一項實驗,展示了多巴胺是如何“獎勵”我們的。研究人員對兩只猴子進行了訓(xùn)練,讓它們根據(jù)所展示的不同圖案去選擇是否按下按鈕,而不同圖案則對應(yīng)了不同程度的獎勵。實驗發(fā)現(xiàn),猴子能夠通過不斷地重復(fù),“學(xué)習(xí)”到如何選擇獎勵多的那個圖案。與此同時進行的腦電監(jiān)測顯示,當猴子選擇了獎勵更多的圖案時,多巴胺分泌顯著提升。

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對應(yīng)到運動上,就是在我們形成運動動機,產(chǎn)生運動期望時,是多巴胺在起作用。這時候我們會更愿意完成這個期望,以獲得成就感,也就是多巴胺獎勵。
 
而對應(yīng)到電競上,實際就是手指的運動。精準點擊,擊殺對手,能夠產(chǎn)生愈發(fā)強烈的多巴胺效應(yīng)。這也是游戲容易成癮的原因之一。
 
從積極的方面來看,這種多巴胺效應(yīng)能夠成為不斷戰(zhàn)勝自我、超越自我的動力。

2、對抗性強,培養(yǎng)團隊精神

網(wǎng)上有一個很有趣的傳說,EDG奪得冠軍的那個凌晨,大學(xué)宿舍里歡呼聲震天,舍管大爺還以為是中國隊踢進了世界杯呢。
 
為什么這場《英雄聯(lián)盟》的電競比賽精彩程度不輸世界杯?如果看賽程和比賽過程的話,精彩度、緊張感一點不輸足球比賽。

代表中國出戰(zhàn)的EDG,實際上世界排名并不靠前,抽簽的運氣也不太好,是一路打著冠軍候選強隊沖進決賽的,最終經(jīng)過了5個小時的酣戰(zhàn)才打敗韓國對手獲得勝利。
 
球迷有沒有覺得這個路徑有點眼熟?像不像2002年首次踢進世界杯就戰(zhàn)勝法國隊沖進八強的非洲黑馬塞內(nèi)加爾?
 

對于參賽的選手來說,電競比賽所需要的溝通能力和團隊精神,也和足球比賽類似。

對于觀賽的人來說,滿足的同樣是我們原始欲望中對于“血性”、“競爭”和“對抗”的渴望。

少年時《體育運動之美》P48,觀賽的大腦體驗

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3、制定策略和技能輸出

電子競技能成為一個職業(yè),也就意味著會有專業(yè)和業(yè)余的區(qū)別。專業(yè)主要體現(xiàn)在策略能力和技能能力上。
 
你想啊,既然是團隊之間的對抗,肯定會有不同的角色分工,不同的出發(fā)位置,不同的打法以及需要做出隨機應(yīng)變的判斷。這和足球比賽里面誰負責(zé)首發(fā)、誰做替補,誰擅長跑動、誰應(yīng)該踢前鋒,什么時候該喊暫停,如果隊員犯規(guī)吃牌或者受傷了該怎么辦,是一個道理。說到底,電子競技比賽的隊伍之間比拼的也不只是手指上的技術(shù),還有大腦里的策略。
 

少年時《體育運動之美》P50,足球的策略

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我問過身邊一個玩LPL的男生,他告訴我說,他認為這個游戲最有意思的地方,就在于不同團隊之間的對抗,因為會存在很多不確定性;如果是人機交戰(zhàn)就沒意思了,因為電腦程序是寫死的,跟它打不會有太多意外發(fā)生。
 
所以說,電子競技雖然是“虛擬世界的比賽”,但最有魅力的地方還是在于背后操作它的是人。


4、反叛精神

電子競技中有蘊藏于血液的叛逆因子——叢林法則、英雄主義、拋開慣例與教條,這些價值觀對血氣方剛的年輕人很是受用。
 
小結(jié)一下:

如果你平時是熱愛觀看競技體育的人,一旦熟悉了電競比賽的規(guī)則,把自己沉浸進去了,也一定能夠體驗到其中的樂趣。因為欣賞別人打一場電競比賽,就和看了一場足球賽的感覺是一樣的。
 
很多人把電子競技和95后、00后掛鉤,認為這是年輕人的專屬樂趣,這其實是個誤區(qū)。欣賞比賽跟年齡真的關(guān)系不大,只不過年輕人更早接觸到了電子競技,并且率先流行起來罷了。
 
根據(jù)艾瑞對電子競技產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的預(yù)測,電競會逐漸向收入高的群體和中年人群體滲透。一個無可爭議的事實是,電競正在慢慢出圈。


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未來,孩子能靠電子競技逆襲人生嗎?


很多人不止關(guān)注到了EDG奪冠,還關(guān)注到了他們獲得的獎金。
 
EDG的老板公開在社交媒體上表示過,如果拿到冠軍,每個隊員獎勵一套在廣州的房子,價值接近千萬人民幣。
 
幾乎每個電競俱樂部的老板都很大方,前幾年IG奪冠的時候,王校長給每個隊員開出的獎金也是百萬級別的。
 
有些人酸了,幾個17、8歲的毛頭小子,憑啥打游戲就能賺這么多錢?

EDG冠軍成員合影
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但是我們都明白一個道理,天下哪有白吃的午餐。光是看這個獎金數(shù)額,就大致能猜到電競行業(yè)的競爭激烈程度和殘酷程度,想要在這條職業(yè)路上走到頂峰,難度小不了。
 
其實網(wǎng)上對于電競行業(yè)的篩選機制已經(jīng)說得很詳細了,歸納一下大致可以用三句話來概括:

①由于參與者基數(shù)龐大且門檻低,因此俱樂部對競選者的淘汰率能高達99%;
②吃青春飯,過氣的風(fēng)險比明星還大;
③光有愛好不行,必須有天賦,而且日常訓(xùn)練特別艱苦。
 
難怪很多落選了職業(yè)隊的電競愛好者給出了一個四字評價:十打九廢。
 
如果你在猶豫是否該讓孩子成為職業(yè)電競選手,要是放以前,我一定會說:家里有礦的,您請自便;普通或者中產(chǎn)家庭出身的,我勸你還是好好讀書。

根據(jù)艾瑞去年發(fā)布的數(shù)據(jù)來看,
關(guān)注參與電競直播的多數(shù)集中于24歲以下低收群體。
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不過,時至今日,在國家大力倡導(dǎo)“普職分流”、加快完善職業(yè)教育體系建設(shè)的大背景下,在電競職業(yè)發(fā)展趨于產(chǎn)業(yè)化和大眾娛樂化的大趨勢下,我們似乎也無法輕易地作出這個結(jié)論了。
 
根據(jù)北京市教委在今年3月份發(fā)布的通知,首都體育學(xué)院新增的電競專業(yè)已經(jīng)通過了審批。在這之前的2017年,南京傳媒學(xué)院就成為了中國首家本科設(shè)置電競專業(yè)的學(xué)院。我看了一下他們的主要課程,這個專業(yè)的全稱叫作“電競游戲策劃與設(shè)計”,學(xué)習(xí)的內(nèi)容包括了電子競技品牌設(shè)計、電子競技賽事解說、賽事運營、戰(zhàn)隊管理等。

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更耐人深思的是,畢業(yè)于電競專業(yè)的學(xué)生,最后被授予的是“教育學(xué)”的學(xué)位證書。
 
除了教育專業(yè)的增設(shè),在了解電競這一塊的產(chǎn)業(yè)布局以后,你可能會更為震驚。
 
2020年,北京、上海、廣東、海南、成都、西安、南京等省份或城市相繼出臺了與電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)的扶持政策,其中,北京注重建立電競品牌,海南注重培養(yǎng)電競?cè)瞬?,廣東注重電競產(chǎn)品開發(fā)和承辦賽事,上海則成為了數(shù)字經(jīng)濟時代下電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的急先鋒,立志要成為“全球電競之都”吶。
 
而且,這一系列相繼出臺的政策,都是在去年新冠疫情最嚴重時期應(yīng)運而生的,不難看出,疫情促使競技體育乃至整個世界的經(jīng)濟發(fā)展方向,都在加快從線下向線上轉(zhuǎn)移。
 
今年,就連江蘇太倉這樣的三、四線城市,都跟上了發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的腳步。希望借助年輕人對電子競技的熱情,促進當?shù)氐奈幕糜螛I(yè)發(fā)展。
 
在這背后,是千億賽道的電競行業(yè)黃金發(fā)展十年期的到來。
 
我只能說,不怪你不明白,是這世界變化快。
 
雖然職業(yè)電競選手是億里挑一,但是與電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)似乎可以在未來創(chuàng)造很多新的就業(yè)機會。


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如何防止孩子沉迷游戲?


電子競技從它誕生的那一刻開始,就伴隨著非常多的質(zhì)疑與反對聲音。今天,依然有很多家長認為電競就是打游戲,就是會耽誤孩子學(xué)習(xí),堅決不支持。
 
呃嗯,既然電子競技產(chǎn)業(yè)和職業(yè)的快速發(fā)展已成不可逆轉(zhuǎn)之勢,大環(huán)境如此,家長們著急也沒有用,不妨采取一種更加包容的態(tài)度來看待。
 
其實家長們對電子競技的警惕和焦慮特別能被理解,作為每日與孩子的磨蹭、拖延癥、懶癌斗爭在一線的父親、母親,誰不是內(nèi)心早已被磨練得堅硬如鐵。對于大多數(shù)家長來說,你只管發(fā)展你的,而我只想讓孩子好好寫作業(yè)。
 
也有些人覺得,我知道電競未來可能是一個黃金職業(yè)呀,先不論孩子有沒有這個天賦,過早沉迷游戲終歸是不好的,這對矛盾不解決,怎么包容?
 
首先,沉迷游戲確實對青少年有害,這種害處不僅體現(xiàn)在身體素質(zhì)的下降,還有大腦專注力的下降,從而進一步影響深度思考能力和學(xué)習(xí)能力。
 
關(guān)于電子設(shè)備所帶來的注意力快速轉(zhuǎn)移的危害,我們在過去的文章中已經(jīng)有過詳細介紹,這里就不再贅述。同時,我們也不止一次的強調(diào),未來世界中,人對抗人工智能的其中一個關(guān)鍵因素,就是培養(yǎng)起自己的深度思考能力,這一點是AI很難做到的。
 
如果在青少年時期沒能培養(yǎng)起自己的專注力,成年后想再找補回來,可是難上加難。
 
這不前段時間剛頒布了游戲限令嗎,“未成年用戶每日22時至次日8時禁玩,法定節(jié)假日每日限玩3小時,其他時間每日限玩1.5小時”;除此之外,我們還有什么更好的法子能讓孩子不會沉迷于游戲?
 
在回答這個問題之前,我們可以先冷靜下來想一想,其實大多數(shù)人都不會把打游戲作為自己的終身愛好,而且隨著年齡的增長,對游戲的熱情會急速消退。

你去問問“網(wǎng)游第一代”的80后們就知道了,他們中的大多數(shù)人,在成為社會“夾心層”以后,一方面囿于現(xiàn)實的種種問題,另一方面眼界更開闊了,大都沒有了打游戲的心思。
 
前幾日看到過一篇《燃財經(jīng)》的報道,一位早已棄坑的80后老玩家告訴記者,EDG這次奪冠給他帶來的最大感受就是,回憶起了年輕時曾經(jīng)熱血的那個自己。
 
誰沒有過無比執(zhí)著、熱血的青年時代呢?而真正從游戲中解放老玩家們的,正是這個世界的豐富多彩。
 
他們學(xué)會了在職場中體會人情世故,學(xué)會了在自我提升中縱觀全局,學(xué)會了享受家庭帶來的天倫之樂,學(xué)會了去世界各地旅游體驗不同的風(fēng)土文化。甚至伴隨問題而來的焦慮,也是一種開拓眼界的方式。他們會因為苦惱孩子的擇校問題而去關(guān)注教育政策,會因為貸款壓力而去研究股票經(jīng)濟,會因為日常爭吵而去關(guān)心如何經(jīng)營夫妻關(guān)系。
 
游戲世界太小,裝不下成年人的心思。
 
而本質(zhì)上,是注意力被大大分散了。
 
由此我們再來看青少年沉迷游戲的問題,是不是也可以理解為,如果我們能夠讓孩子領(lǐng)略更豐富多彩的世界,或者說培養(yǎng)起他們更多的興趣愛好,就能夠防止過度沉迷于游戲了?
 
這里面,家長確實要付出更多的精力。我們不能只是在“口頭”上頤指氣使地告訴孩子不要玩游戲,而是真正陪伴他們?nèi)ンw驗更多的生活樂趣。


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孩子的未來,你要學(xué)會去想象


心理學(xué)研究顯示,環(huán)境對人的影響是至關(guān)重要的。有種觀點認為,人就是環(huán)境的產(chǎn)物。所以你也不能完全杜絕孩子打游戲,因為未來是屬于他們的時代,如果他們不能夠融入同齡人的話語體系當中,會產(chǎn)生一系列的心理問題,并不利于在未來世界中立足與發(fā)展。
 
或許我們現(xiàn)在的種種擔(dān)心,從長遠的眼光來看并不足以為慮。職業(yè)在創(chuàng)新,技術(shù)也在發(fā)展。如果生物學(xué)的研究能夠在治療疾病、延長人的壽命上取得突破,或者機器學(xué)習(xí)可以解決一部分人的專注力問題,那么現(xiàn)在我們所擔(dān)心的這些也就找到了解決方案。只不過或許到了那個時候,又會產(chǎn)生更加難以應(yīng)對的新問題了。

少年時《人類升級2.0》P42,“人體改造計劃”
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參考文獻:
1.《體育社會心理學(xué)》唐征宇(編)華東師范大學(xué)出版社
2. 《Signal dynamics of midbraindopamine neurons during economic decision-making in monkeys》MENGXI YUN,TAKASHI KAWAI (…) 1 Jul 2020

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