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千川投放上億,換來這50條爆品經(jīng)驗!

 老CK 2023-10-25 發(fā)布于山東

作為千川玩家,三年下來的消耗規(guī)模按億計算,因此千川成為了我最擅長的部分,在往期的兩篇文章““千川選品2萬字長文(上)”,”千川選品2萬字長文(中)“,都顆粒級拆解了系統(tǒng)的選品方法。

作為結(jié)尾篇,這篇將在選品方法論的基礎(chǔ)上,針對日常的細節(jié)與精華進行提煉,每一條背后,都是付出了大量教訓(xùn)后形成的經(jīng)驗總結(jié)。

1、當一個所謂的爆品廣為流傳,實際上就代表已經(jīng)爛到了骨子里,當一個爆品只是發(fā)酵在小圈子里,你應(yīng)該毫不猶豫去嘗試,打品的本質(zhì)就是信息差,誰能最快搶占流量誰就有可能賺錢

2、產(chǎn)品形式會迭代,但痛點永存,一旦理解了這個話,就掌握了終極的選品邏輯,蚊香爆的痛點是蚊蟲叮咬,但解決痛點的方案不止一個,從關(guān)注單一的產(chǎn)品層面,延伸到具體的痛點層面,選品特別是開品的思路就不會被同行所局限。

3、產(chǎn)品如果是大通貨泛爆品,意味著極易陷入競爭內(nèi)卷,不如拿產(chǎn)品做二次包裝,要么找相關(guān)產(chǎn)品心智的品牌貼牌授權(quán),要么找明星代言提升背書,即便價格比同行貴一點,只要素材能過關(guān),轉(zhuǎn)化率也不會差于同行。

4、很多人千川失敗并不是產(chǎn)品、投放問題,而是內(nèi)容的創(chuàng)作難度與素材能力不匹配,從而長期陷入創(chuàng)作窘境,結(jié)果就是還沒爆量就已經(jīng)被拖死,選擇一個視覺化明顯的品,團隊摸索難度降低,后期再去挑戰(zhàn)利潤高、視覺化難度高的產(chǎn)品形成壁壘。

5、千川新玩家,先從功能品入手,而非功效品,功能品如百貨類,覆蓋面廣、產(chǎn)品可展示性強,素材易過審,功效品,素材腳本是大問題,能拍攝還不代表能過審。

6、具備供應(yīng)鏈優(yōu)勢,獨立開品自己玩,開品沒經(jīng)過市場驗證,測試成本會高,但爆發(fā)力十足,一旦起爆就極具壁壘優(yōu)勢,跟品模式相對開品成本低,因為有熱度擊中的概率較大,但這類產(chǎn)品講究跟品時機,太早容易更錯,中部最好,尾部周期跟品爆發(fā)力就會不足,很可能剛起爆就衰退了,大部分玩家產(chǎn)品衰退都是這個原因。

7、做素材最難受的點是自己不能創(chuàng)作,同行提供不了參考,所以素材端不完善的團隊,選品優(yōu)先參考類目下是否有規(guī)?;乃夭母?,這樣做的方式是確保即便不能原創(chuàng)能力,也要有足夠的同行素材借鑒發(fā)揮。

8、太低門檻的品,跟起來容易,但價格競爭是大問題,你剛跑起來同行就降價,或者不斷通過競價搶量,所以當一個品門檻太低,意味著很快就陷入充分競爭,當玩價格截流的時候基本可以考慮放棄了。

9、有產(chǎn)業(yè)帶優(yōu)勢的玩家,就近原則,優(yōu)先整合產(chǎn)業(yè)帶資源打產(chǎn)業(yè)帶,不是產(chǎn)業(yè)帶玩家優(yōu)先打季節(jié)品,借助季節(jié)熱點扶搖直上,實在沒有就打高毛利爆品(HWL),打一月吃一年,也可能縫紉機踩三年。

10、初期玩千川,特別是短線產(chǎn)品,一定是輕資產(chǎn)運營,先解決前端流量問題,哪怕發(fā)不出去貨都沒關(guān)系,再解決產(chǎn)品深度問題,不要一上來就搞商標、定模具、搞生產(chǎn),很多你以為會爆的產(chǎn)品,大概率不爆,產(chǎn)品即便爆了,離產(chǎn)生利潤之前會有九九八十一難。

11、千川初期,團隊模型大于一切,先用簡單品甚至短線產(chǎn)品,把團隊從0到1磨一遍并拿到些許結(jié)果,一開始扎進高門檻賽道,結(jié)果沒拿到,反倒是團隊不斷受挫,人才流失下人才梯隊無法建立,這是一家公司最大的損失。

12、從長期的角度,短線、低壁壘的產(chǎn)品能夠幫助公司從零到一,但公司只有短線,沒有長線產(chǎn)品,就無法穩(wěn)定團隊,形成壁壘,所以過了從0到1后,在有短線產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,適當增加一些長線產(chǎn)品,長短結(jié)合。

13、跟中品的熱度周期很重要,選品階段必做的,是分析產(chǎn)品是處于市場空白、在爆、已爆、爆過哪個階段,產(chǎn)品是否已經(jīng)出現(xiàn)流量擠壓及抖音限流/風控;是否應(yīng)季、節(jié)日熱點,產(chǎn)品的熱度是否持續(xù)上升等。

14、99%的供應(yīng)鏈合作方會出現(xiàn)的問題,是過于輕視商家的爆單能力,卻樂觀高估產(chǎn)品的售后能力與發(fā)貨時效,對于千川單品玩家,帶貨對庫存深度要求很高,跟供應(yīng)鏈提前溝通,做好打爆的應(yīng)急庫存,甚至做好多個廠家兜底。

15、不準備打一槍換一炮,就要以白牌的思維玩流量,以品牌的思維做售后,嚴格控制產(chǎn)品質(zhì)量,調(diào)研產(chǎn)品質(zhì)量和口碑,產(chǎn)品的試用報告,產(chǎn)品的物流情況,品控出問題就是災(zāi)難。

16、白牌單品并非廢店模式,所有品牌的前身都是白牌,注重產(chǎn)品質(zhì)量,完善售后措施,號店存貨周期越長,就能夠吃到更多的全域利潤,同樣未來廢店玩家將所剩無幾,真正能存活的是長周期+高動銷店鋪下的多渠道成交。

17、流量的終點是私域,千川玩家競爭白熱化,普通產(chǎn)品利潤越來越低,選擇私域產(chǎn)品,前端低ROI無限放量,后端做綜合ROI,同行就沒辦法給你打。

18、連免費流都內(nèi)卷的產(chǎn)品,做千川也會被免費流卷死,所以日??吹降拇蟛糠智Тㄆ罚际亲匀涣魍婕覠o法勝任的產(chǎn)品,而一個產(chǎn)品一旦達到白熱化,當初的千川爆品,開始出現(xiàn)在了精選聯(lián)盟上。

19、品類越垂直的產(chǎn)品,越需要付費采買精準流量,但垂直類賽道,同行舉報是大問題,第三方軟件讓同行數(shù)據(jù)變得透明,當沒有道德感的同行發(fā)現(xiàn)常規(guī)運營競爭失效,黑手段就開始了,所以垂類付費頭部是很少一勞永逸的,做好流量的同時還得防止同行舉報。

20、客單越高的產(chǎn)品越需要付費,當你發(fā)現(xiàn)你的產(chǎn)品在該類目是高客單價,即便不在同類目,只要用戶付出的金錢代價高出平均消費水平,想都不用想直接干付費了,拿浪費在自然流人力、場地、賠貨上的金錢+精力成本拿來干付費,是測試產(chǎn)品并打通流量的最佳效率手段。

21、放棄我想播什么品就必須拿到什么品的執(zhí)念,電商之爭本質(zhì)還是供應(yīng)鏈之爭,遇到有現(xiàn)貨優(yōu)先播現(xiàn)貨,無現(xiàn)貨就努力找代工,不到萬不得已不自主生產(chǎn)。

22、什么叫爆款內(nèi)卷,從獨爆到眾爆,對于沒有門檻的品,最忌諱問可以做多久,最佳的手段,不管是素材裂變還是帳號矩陣,永遠是最短時間自己壓榨到量的天花板,不給同行機會。

23、玩多品要具備產(chǎn)品矩陣思維,知道如何在已有品爆的基礎(chǔ)上提煉款式、提煉元素迭代相關(guān)品,但玩單品要具備直播間矩陣思維,單個品測試風險高,矩陣同步測品是抵抗概率的最佳手段。

24、投千川本質(zhì)就是投金融,拿標的物換成直播,拿理財資金換成投放資金,只要貨的周轉(zhuǎn)率+利潤率大于一般理財利息,千川就成為了金融產(chǎn)品,當下的時代,投賣貨,比市場理財更安全,因為賠了錢至少還有貨。

25、選品能力學不來,最核心的就是經(jīng)驗之上的敏銳度,你看女裝有多少人是靠數(shù)據(jù)工具選品開品,而敏銳度的培養(yǎng)需要時間,對應(yīng)的就是實踐,對品的練習,經(jīng)??矗?jīng)常試,經(jīng)常受打擊,從感覺到發(fā)現(xiàn)到開始感知到規(guī)律。

26、三年前千川選品,產(chǎn)品的規(guī)?;谟谟脩羰袌鲆?guī)模,三年后的千川選品,產(chǎn)品的規(guī)?;?,在于用戶市場細分,越細分,越能形成規(guī)?;?,因為規(guī)?;那疤崾潜趬荆F(xiàn)如今的玩家需要壁壘,而三年前主打的就是效率。

27、一線品牌就要有一線品牌供應(yīng)鏈的格局,即便不品宣也要品效合一,而如果想賣貨,那就是白牌供應(yīng)鏈,白牌到抖音最大的使命就是抓住平臺紅利,大部分白牌品在抖音時代不過是一粒沙,短暫的吃到了低成本的投放紅利,而能夠長期留存下來的卻很稀有。

28、千川的“占茅坑”優(yōu)勢很明顯,同樣一個品,我先爆了你想搶我量就要付出更多代價,我還不如先播占著茅坑,等季節(jié)一變我就可能起飛,這就是為什么明明有些品需求還沒出現(xiàn),預(yù)判型的團隊就已經(jīng)開始打品,等你后知后覺上架別人早已起飛。

29、千川起量最快的選品階段,永遠都是潛力爆品,新手最適合起量的選品階段,同樣是潛力爆品,選擇常規(guī)爆品,意味著跟無數(shù)個高手硬扛,要么對比同行有更強供應(yīng)鏈優(yōu)勢(賣點、價格降維打擊),要么短期沒考慮賺錢拖死對手。

30、當產(chǎn)品賣點不夠,就可以適當夸大,當產(chǎn)品沒有賣點,就賦予產(chǎn)品本身沒有的賣點,老實遵從產(chǎn)品的價值賣貨,跟線下開個小賣部沒什么區(qū)別,什么叫廣告,沒有營銷的廣告不叫廣告。

31、不對完全懵逼的品做直播間,當對產(chǎn)品沒有認知力,或者短視頻無法培養(yǎng)認知力,就注定了缺乏想象空間,導(dǎo)致的結(jié)局就是直播間定價、組品機制東施效顰,短視頻素材拍攝抓不到痛點。

32、爆品也有周期,爆過的品仍然有可能繼續(xù)爆,千川選品中,有超過50%的品,從時間維度的角度,歷史是驚人的相似,與其用那么多時間看當下的爆品,不如看看去年同等時間段的爆品是什么。

33、品牌產(chǎn)品質(zhì)量好、背書有助于轉(zhuǎn)化,但組貨、利潤、流程效率是阻礙,一味以品宣模式做投放是傳統(tǒng)種草模式的糟粕,但過度強調(diào)ROI卻無法做到品效協(xié)同。

34、數(shù)據(jù)分析當然是分析品的最佳手段,但是沒跑過產(chǎn)業(yè)帶的玩家大概率是做不起千川的,千川領(lǐng)域最大的一個常識錯誤,就是一大幫子連工廠卻沒去過的團隊,依賴數(shù)據(jù)工具選品,依賴社交關(guān)系匹配供應(yīng)鏈就開干了,但凡去一趟源頭產(chǎn)業(yè)帶,就會發(fā)現(xiàn)背后的門道將打破你所有認知。

35、產(chǎn)品永遠都有生命周期,當無法沉淀一個長期有效品,團隊就需要保持不斷跟品,保證上一個品熱度還沒衰退中銜接好下一個品,而現(xiàn)實中很多團隊只押注一個品,幻想靠這個品吃透N年,這類團隊一旦產(chǎn)品開始衰退,團隊就會開始看天吃飯。

36、很多時候品不爆并不一定是產(chǎn)品不行,可能是團隊能力與產(chǎn)品要求(轉(zhuǎn)化、素材)不匹配,表面上看是能力問題,本質(zhì)上是時間成本問題,學會設(shè)置測品周期,打不起來就果斷換品,不要浪費時間。

37、有些人一旦產(chǎn)品爆了就想品牌化,其實大部分產(chǎn)品爆了頂多只能形成特定人群的私域品牌,最有代表性的就是美妝護膚,如果真要成為品牌,從走千川打爆的這一步就已經(jīng)走錯了,這是很典型的明明靠白牌賣貨,卻有粗制濫造的品牌夢。

38、產(chǎn)品對商品卡的最大推動是兩點,第一是產(chǎn)品特征,低客單、高頻復(fù)購、人群垂直化,第二是穩(wěn)定的動銷權(quán)重,所以通過千川吃量形成穩(wěn)定動銷,店鋪售后常態(tài)化穩(wěn)定存活,即便前端ROI不賺錢,靠商品卡同樣可以強勢盈利。

39、既然短視頻是主流的投放形式,在產(chǎn)品端的挑選,視覺化就應(yīng)該是核心參考的要點,如果本身具備反向生產(chǎn)能力,又何必拘泥于現(xiàn)有的貨呢?根據(jù)抖音人群特性、短視頻視覺化屬性,從開品端反向賦予產(chǎn)品視覺化賣點,這種模式已經(jīng)幫助很多千川玩家賺到了錢。

40、知名品牌下的非核心產(chǎn)品,比如海爾主打冰箱,但是熱水壺不是海爾核心產(chǎn)品,這樣的產(chǎn)品雖然不是用戶心智產(chǎn)品,但是是品牌心智類產(chǎn)品,當產(chǎn)品是白牌,但該領(lǐng)域相關(guān)品具備知名品牌,而不如白牌品牌化。

41、適合私域的產(chǎn)品很多人理解的只是簡單的功效品,但是私域的超級爆品是慢性病產(chǎn)品,因為這類產(chǎn)品具備三個核爆痛點,第一,影響了我的日常;第二,反反復(fù)復(fù)出現(xiàn);第三,消費者想一次解決,但傳統(tǒng)方式解決不了,這類產(chǎn)品一旦具備私域人群,所產(chǎn)生的持續(xù)復(fù)利是極大的。

42、千川選品必須具備能打懵用戶的超強賣點,如果是單賣點,必須賣點鮮明,單點打透,如果是多賣點,賣點的組合就需要極強的價值塑造,直接刷新用戶認知,千川選品最忌諱的是,自己花錢買廣告,但產(chǎn)品賣點在自然流直播間滿地都是,甚至連主播自己都說服不了自己,這種產(chǎn)品大概率是起不來的。

43、大部分千川品最終都只是賣貨,品牌雖然短暫去看不賺錢,但是在賺取消費者的認知。有認知就有定向選擇,就不太容易陷入價格戰(zhàn)。如果沒有消費者的指名購買,不是消費者的優(yōu)先選項,那你最多是工廠利潤,不可能享受品牌的超額利潤。

44、土豪商家幻想靠千川砸出品牌,之所以能快速做到銷售額七八個億,完全是因為流量型的機會,這些所謂的新銳品牌往往產(chǎn)品創(chuàng)新是不夠的,最多也就是做到了品類創(chuàng)新,品牌同樣投錢,但本質(zhì)上來說,廣告的作用不僅是帶來短期的銷量,還有長期的品牌建設(shè)。

45、相比較品牌,白牌玩家才是興趣電商,組品機制更靈活、價格調(diào)整更高效,實在賣不動還可以換個廠家,并且在素材拍攝上,能達到”只有我的產(chǎn)品好,適當虛假就是對用戶善意的謊言“。

46、成熟玩家在GMV上的體量很大,但是在產(chǎn)品數(shù)量上卻小的驚人,因為經(jīng)過兩三年的歷練基本摸清了選品的規(guī)律,而往往在社交圈今天打爆這個明天打爆那個的,基本都是不入流的千川玩家,只不過表面裝得你看不出來而已。

47、純吃前端ROI已經(jīng)很難賺錢,特別是新手團隊,選擇大于努力,千川選品+輕人設(shè),千川選品+商品卡、千川選品+私域,三個里面至少具備一種,才擁有在未來活一到三年的勇氣。

48、不要簡單的在表面功夫上預(yù)估別人的ROI,你無法知道對方是品宣性投放還是效果型投放,甚至有人就是故意高價競量拖死競爭對手,當對手放棄的那刻就是客單提價的那刻。

49、產(chǎn)品資源的突破點,總結(jié)起來是四個點,現(xiàn)有人脈、六度人脈、圈子人脈、跑產(chǎn)業(yè)帶,電商做到最后終會發(fā)現(xiàn),供應(yīng)鏈是做電商最大的壁壘,供應(yīng)鏈優(yōu)勢背后就是拼資源、拼人脈。

50、斷是所有生意最好的壁壘,過了新手階段玩家,想要長期,盡可能做高壁壘產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)、設(shè)計專利、極致的性價比、品牌心智都是高壁壘的表現(xiàn),所以所有千川玩家都會經(jīng)歷兩個階段,第一階段求快求規(guī)模,第二階段穩(wěn)定大于一切。

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